Je tente de faire la critique de ce jeu sans tenir compte de son grand-frère, avant de faire un comparatif des 2. Un exercice d'équilibriste.
J'étais curieux, voir impatient, de découvrir cette 2ème édition d'Agôn, un de mes jeux préférés. Les éléments publiés sur le net annonçaient un jeu épuré, avec des divinités plus présentes sur la feuille de perso. Alors est-ce une 2ème édition ? Est-ce une 2ème version ? Et aucun 2 dans le titre ni où que ce soit. Et si c'était tout simplement un autre jeu ? |
Ce sur quoi j’appuie ma critique : J'ai lu la VO, j’ai maîtrisé 3 parties et j’ai aidé mon fils à en faire un hack pour du méd-fan.
Agôn en quelques mots :
Jeu de John Harper et Sean Nittner. J'ai le plus grand respect pour le premier, je ne connais pas le second. Aucun lien avec eux à ce jour.
Table de 1 MJ + 2 à 5 joueurs (avis conseillé par les auteurs, j'aurais tendance à dire 3 joueurs minimum pour les batailles et monter à 6 joueurs ne me semble pas gênant, surtout si votre groupe se sépare comme c'est souvent possible).
Tout public (ado ou senior, débutant ou expérimenté).
En campagne mais c'est une suite de one-shot en fait.
Jeu de John Harper et Sean Nittner. J'ai le plus grand respect pour le premier, je ne connais pas le second. Aucun lien avec eux à ce jour.
Table de 1 MJ + 2 à 5 joueurs (avis conseillé par les auteurs, j'aurais tendance à dire 3 joueurs minimum pour les batailles et monter à 6 joueurs ne me semble pas gênant, surtout si votre groupe se sépare comme c'est souvent possible).
Tout public (ado ou senior, débutant ou expérimenté).
En campagne mais c'est une suite de one-shot en fait.
Les inspirations : l'Odyssée d'Ulysse, Jason et la toison d'or.
Le Pitch : Vous êtes des héros d'une ancienne légende. Sur le chemin du retour de la guerre, vous et vos compagnons vous perdez parmi des îles étranges. Les dieux vous ont soumis une série d'épreuves afin que vous puissiez prouver que vous êtes digne de gloire et de légende. Surmontez ces épreuves et les dieux vous permettront de rentrer chez vous.
Les intentions : Agôn est un jeu permettant d'incarner des héros grecs errants d'île en île sous le regard sévère des dieux de l'Olympe. Et pour moi, il le fait très bien.
D'abord, il n'y a pas photo, vous êtes des Héros, bien supérieurs au commun des mortels, et vous allez pouvoir accomplir des exploits de hauts niveaux. En fait, c'est même le but car chaque prouesse va vous faire gagner des points pour progresser. Et comme vous ne pouvez jamais mourir, vous ne craignez pas pour votre vie. Par contre, si vous prenez cher, vous avancez sur une échelle qui conduit à la retraite de votre héros.
Ensuite, la présence des dieux est omniprésente. Au début de chaque île, 2 ou 3 divinités vous envoie un signe. A vous de les interpréter pour comprendre ce que chacun attend de vous et tenter d'obtenir leur faveur ou d'éviter leur colère. Les faveurs divines vont prendre plusieurs formes. Dans la fiction, des étoiles vont réapparaître dans le ciel pour vous guider. Dans la mécanique de jeu, une faveur divine ou un lien avec une divinité va vous permettre de vous dépasser, de vous aider, de vous inspirer.
Enfin, les héros seront confrontés à des situations plus complexes qu'elles n'y paraissent. Sous le regard des dieux, ils vont devoir prendre parti dans des conflits qui opposent des hommes, des créatures mythiques, voire même des dieux. Et c'est très difficile, voir impossible, de satisfaire tous les dieux. Ainsi, au fil des îles qu'ils vont rencontrer, ils vont s'attribuer les faveurs ou la colère des dieux de l'Olympe pour obtenir le chemin du retour et construire leur légendes.
D'abord, il n'y a pas photo, vous êtes des Héros, bien supérieurs au commun des mortels, et vous allez pouvoir accomplir des exploits de hauts niveaux. En fait, c'est même le but car chaque prouesse va vous faire gagner des points pour progresser. Et comme vous ne pouvez jamais mourir, vous ne craignez pas pour votre vie. Par contre, si vous prenez cher, vous avancez sur une échelle qui conduit à la retraite de votre héros.
Ensuite, la présence des dieux est omniprésente. Au début de chaque île, 2 ou 3 divinités vous envoie un signe. A vous de les interpréter pour comprendre ce que chacun attend de vous et tenter d'obtenir leur faveur ou d'éviter leur colère. Les faveurs divines vont prendre plusieurs formes. Dans la fiction, des étoiles vont réapparaître dans le ciel pour vous guider. Dans la mécanique de jeu, une faveur divine ou un lien avec une divinité va vous permettre de vous dépasser, de vous aider, de vous inspirer.
Enfin, les héros seront confrontés à des situations plus complexes qu'elles n'y paraissent. Sous le regard des dieux, ils vont devoir prendre parti dans des conflits qui opposent des hommes, des créatures mythiques, voire même des dieux. Et c'est très difficile, voir impossible, de satisfaire tous les dieux. Ainsi, au fil des îles qu'ils vont rencontrer, ils vont s'attribuer les faveurs ou la colère des dieux de l'Olympe pour obtenir le chemin du retour et construire leur légendes.
Ce qu'on attend des joueurs : le livre l'exprime clairement :
- Créez un héros puissant dont nous sommes ravis de voir les exploits.
- Lancez votre héros contre des épreuves épiques afin qu'il puisse se montrer glorieux.
- Rivaliser avec les autres héros pour prouver qui est le meilleur.
- Incarnez les vertus légendaires : Perspicacité, Courage, Grace et Passion.
Je rajouterai ce que les joueurs comprennent très vite : interpréter les signes pour orienter leur choix, choisir quelles divinités soutenir ou non, assumer ses choix.
- Créez un héros puissant dont nous sommes ravis de voir les exploits.
- Lancez votre héros contre des épreuves épiques afin qu'il puisse se montrer glorieux.
- Rivaliser avec les autres héros pour prouver qui est le meilleur.
- Incarnez les vertus légendaires : Perspicacité, Courage, Grace et Passion.
Je rajouterai ce que les joueurs comprennent très vite : interpréter les signes pour orienter leur choix, choisir quelles divinités soutenir ou non, assumer ses choix.
Ce qu'on attend du MJ : il prépare une île en conflit, des adversaires potentiels, des défis à la hauteur des héros. C'est simple.
Mais ce qui est important, c'est que le déroulement de la partie reste très ouvert. Et ça n'est absolument pas un problème pour le MJ. Ce sont bien les joueurs qui font leurs choix et le MJ aura juste la responsabilité, uniquement en fin de partie, de décider si au final, ils ont plutôt servi les intérêts de telle ou telle divinité.
Mais ce qui est important, c'est que le déroulement de la partie reste très ouvert. Et ça n'est absolument pas un problème pour le MJ. Ce sont bien les joueurs qui font leurs choix et le MJ aura juste la responsabilité, uniquement en fin de partie, de décider si au final, ils ont plutôt servi les intérêts de telle ou telle divinité.
Ces petits détails qui comptent :
+ Une dizaine d'îles sont déjà préparées dans le livre, prêtes à l'emploi ou pratiques pour s'inspirer si vous voulez créer vos propres îles.
+ Un temps de narration entre les îles pour créer des liens entre les héros, en savoir plus sur eux et pour construire leur légende.
+ Une règle très simple pour définir le leader du groupe pendant la durée d'une île.
- Le choix de faire appel à des ressources pour se surpasser lors d'un défi se fait à priori avant le jet, ce qui laisse une part importante à la chance. Je dis à priori car le résumé des règles me laisse penser que cela peut se faire après le jet, ce qui réduit le côté chance. Dans les deux cas, mon niveau d'anglais peut conduire à une mauvaise compréhension de ma part mais de toute façon, cette règle reste facile à changer.
+ Une dizaine d'îles sont déjà préparées dans le livre, prêtes à l'emploi ou pratiques pour s'inspirer si vous voulez créer vos propres îles.
+ Un temps de narration entre les îles pour créer des liens entre les héros, en savoir plus sur eux et pour construire leur légende.
+ Une règle très simple pour définir le leader du groupe pendant la durée d'une île.
- Le choix de faire appel à des ressources pour se surpasser lors d'un défi se fait à priori avant le jet, ce qui laisse une part importante à la chance. Je dis à priori car le résumé des règles me laisse penser que cela peut se faire après le jet, ce qui réduit le côté chance. Dans les deux cas, mon niveau d'anglais peut conduire à une mauvaise compréhension de ma part mais de toute façon, cette règle reste facile à changer.
Avis personnel : c'est un jeu extrêmement facile à prendre en main, pour les PJ comme pour le MJ. L'implication des joueurs est réelle car leurs choix vont conditionner la réaction des dieux. Le pouvoir de narration est offert aux joueurs pour qu'ils puissent raconter leurs réussites et donc construire eux-mêmes concrètement leur légende. Enfin, le principe du leader est une vraie souplesse : pas de prise de tête entre joueurs, ce sont les personnages qui discutent. Le leader tranche : c'est un réel pouvoir et une lourde responsabilité. Mais surtout, ce rôle change d'une île à une autre et un joueur peut même dépenser un Lien pour forcer le leader à suivre son avis.
Ce jeu est du velours à tous les niveaux. A tel point que j'ai arrêté de chercher un moyen de simplifier la première version pour que mon fils puisse faire jouer ses copains. Il a joué une fois à cette version et il l'a adoptée direct.
Ce jeu est du velours à tous les niveaux. A tel point que j'ai arrêté de chercher un moyen de simplifier la première version pour que mon fils puisse faire jouer ses copains. Il a joué une fois à cette version et il l'a adoptée direct.
Le match :
Alors c'est qui le plus fort ? la première version ou la deuxième ? Le grand frère ou le petit frère ? L'éléphant ou l'hippopotame ?
Petite comparaison avant ma conclusion.
Objectif : dans la V1 réussir une quête donnée par un dieu. Il n'y a pas vraiment de choix, les héros sont les jouets des Dieux. Dans la V2, les héros vont devoir prendre parti sur une île en conflit pour obtenir la faveur des dieux.
Se surpasser : dans la V1, la surenchère est permanente, que ce soit entre PJ ou avec le MJ. Et il y a un paquet de moyens de le faire. Dans la V2, on peut aussi se surpasser mais les moyens sont bien plus limités et il n'y a pas de surenchère (voir la règle des ressources dans les détails qui comptent).
Les combats : dans la V1, chaque combat est épique. il y a une part de stratégie et d'épuisement des ressources, ce qui donne des combats assez longs. Dans la V2, les combats sont davantage narratifs qu'épiques. Ils sont beaucoup plus courts même s'ils se traitent de manière plus poussée qu'une simple épreuve car il faut gérer les menaces et les conditions de victoire.
L'échec : dans la V1, certaines épreuves ne sont pas bloquantes pour la quête tandis que d'autres peuvent conduire à l'échec de la quête. Dans la V2, il n'y a pas de quêtes mais juste une situation à trancher. On peut prendre un parti par choix mais aussi parce que la piste envisagée au départ à échouer. Un échec peut juste signifier une nouvelle approche de la situation.
Les liens : les deux versions proposent des liens entre PJ mais la V2 exploite bien plus cette option.
Les Dieux : dans la V1, ça n'a pas vraiment d'importance de savoir quel divinité nous aide, ni qui nous donne la quête. Dans la V2, il faut obtenir 3 faveurs d'une même divinité pour voir apparaître une constellation dans le ciel, indispensable pour rentrer chez soi. Les héros vont donc aussi faire leurs choix en fonction des relations déjà établies avec les divinités.
Les dés : dans la V1, on lance une brouette de dés alors que ça reste limiter dans la V2. A quoi sert cette comparaison ? Et bien en cette période de confinement, j'ai joué aisément à la V2 en table virtuelle alors que je ne me vois pas franchir le cap avec la V1 ou pas aussi facilement.
En conclusion, je dirai que ce n'est tout simplement pas la même proposition de jeu, pas la même intention. Je me risquerai à dire que la V1 est une proposition ludiste tandis que la V2 est une proposition simulationniste.
les deux jeux font très bien ce qu'ils proposent de faire. Inutile de vouloir utiliser le système de l'un pour jouer à l'autre. C'est comme chercher à savoir si les rugbymen sont de meilleurs footballeurs que les footballeurs ne seraient en rugbymen.
Je vous laisse lire les 2 critiques pour déterminer la version qui vous conviendra le plus ou voir celle qu'il faut prendre en fonction de votre envie.
Alors c'est qui le plus fort ? la première version ou la deuxième ? Le grand frère ou le petit frère ? L'éléphant ou l'hippopotame ?
Petite comparaison avant ma conclusion.
Objectif : dans la V1 réussir une quête donnée par un dieu. Il n'y a pas vraiment de choix, les héros sont les jouets des Dieux. Dans la V2, les héros vont devoir prendre parti sur une île en conflit pour obtenir la faveur des dieux.
Se surpasser : dans la V1, la surenchère est permanente, que ce soit entre PJ ou avec le MJ. Et il y a un paquet de moyens de le faire. Dans la V2, on peut aussi se surpasser mais les moyens sont bien plus limités et il n'y a pas de surenchère (voir la règle des ressources dans les détails qui comptent).
Les combats : dans la V1, chaque combat est épique. il y a une part de stratégie et d'épuisement des ressources, ce qui donne des combats assez longs. Dans la V2, les combats sont davantage narratifs qu'épiques. Ils sont beaucoup plus courts même s'ils se traitent de manière plus poussée qu'une simple épreuve car il faut gérer les menaces et les conditions de victoire.
L'échec : dans la V1, certaines épreuves ne sont pas bloquantes pour la quête tandis que d'autres peuvent conduire à l'échec de la quête. Dans la V2, il n'y a pas de quêtes mais juste une situation à trancher. On peut prendre un parti par choix mais aussi parce que la piste envisagée au départ à échouer. Un échec peut juste signifier une nouvelle approche de la situation.
Les liens : les deux versions proposent des liens entre PJ mais la V2 exploite bien plus cette option.
Les Dieux : dans la V1, ça n'a pas vraiment d'importance de savoir quel divinité nous aide, ni qui nous donne la quête. Dans la V2, il faut obtenir 3 faveurs d'une même divinité pour voir apparaître une constellation dans le ciel, indispensable pour rentrer chez soi. Les héros vont donc aussi faire leurs choix en fonction des relations déjà établies avec les divinités.
Les dés : dans la V1, on lance une brouette de dés alors que ça reste limiter dans la V2. A quoi sert cette comparaison ? Et bien en cette période de confinement, j'ai joué aisément à la V2 en table virtuelle alors que je ne me vois pas franchir le cap avec la V1 ou pas aussi facilement.
En conclusion, je dirai que ce n'est tout simplement pas la même proposition de jeu, pas la même intention. Je me risquerai à dire que la V1 est une proposition ludiste tandis que la V2 est une proposition simulationniste.
les deux jeux font très bien ce qu'ils proposent de faire. Inutile de vouloir utiliser le système de l'un pour jouer à l'autre. C'est comme chercher à savoir si les rugbymen sont de meilleurs footballeurs que les footballeurs ne seraient en rugbymen.
Je vous laisse lire les 2 critiques pour déterminer la version qui vous conviendra le plus ou voir celle qu'il faut prendre en fonction de votre envie.
Liens :
AGÔN 2 : site du jeu avec la feuille de perso et un kit de présentation du jeu, une sorte de résumé des règles.
Agôn : ma critique de la première version d'Agôn
Bilan de campagne : un article sur mon sentiment à la fin de notre campagne complète d'Agôn
AGÔN 2 : site du jeu avec la feuille de perso et un kit de présentation du jeu, une sorte de résumé des règles.
Agôn : ma critique de la première version d'Agôn
Bilan de campagne : un article sur mon sentiment à la fin de notre campagne complète d'Agôn