Praxis à l'œil vif, fils de Théos et ses compagnons Dioklès aux membres puissants, fils d'Agénor et Mastor aux bras longs, fils de Zeus, sont morts côte à côte pour combattre des faux Dieux. Les Héros à venir s'inspireront de leurs exploits pour des générations et jamais le nom de Praxis ne sera oublié. Fin d'une campagne complète qui a tenu toutes ses promesses |
J'avais déjà écrit un article pour faire part de mon enthousiasme pour ce jeu mais cela ne suffisait pas à mes yeux tant il m'a porté et me porte encore.
Voici donc un article qui fait le bilan de notre campagne et prochainement, je vous présenterai les adaptations que j'en ai fait.
Voici donc un article qui fait le bilan de notre campagne et prochainement, je vous présenterai les adaptations que j'en ai fait.
Je suis arrivé comme un héros, je pars comme une légende !
Nous avons joué à 3 héros : 2 mortels et un demi-dieu. Deux ont eu une fin légendaire et un seul a atteint l'immortalité.
Nous avons commis une petite erreur en début de campagne car nous avons oublié d'handicaper nos compétences en cas d'échec. Cela a joué en défaveur du demi-dieu car nous, simples mortels, nous n'hésitions pas à participer à toutes les épreuves. Et donc forcément, avec un peu de chance par-ci par-là, nous avons pu gratter quelques points de Gloire au demi-dieu qui lui, bénéficie toujours de son d8 de Nom. En recommençant une autre campagne, nous avons vu que les mortels avaient peur de perdre leurs compétences et donc ne participaient pas systématiquement aux épreuves (ou ne pouvaient plus le faire si la compétence était devenue inutilisable). Du coup, en début de campagne, le demi-dieu fait le plein de Gloire.
A noter que nous nous sommes demandé à quel moment la compétition entre les personnages pourrait nuire à l'ambiance ou aux quêtes. Et bien jamais pour une raison simple : tous les personnages peuvent atteindre l'immortalité. Si le MJ ne tombe pas dans les excès que je souligne plus bas, les joueurs peuvent se rendre compte qu'ils ont intérêt à s'entraider pour gagner un max de Gloire et que celui qui est le plus en avance peut ne pas se cramer pour piquer la Gloire aux autres, il en sortira gagnant plus tard de toute façon. Par contre, si le MJ tombe dans certains excès, ça peut rendre la compétition moins saine.
Nous avons joué à 3 héros : 2 mortels et un demi-dieu. Deux ont eu une fin légendaire et un seul a atteint l'immortalité.
Nous avons commis une petite erreur en début de campagne car nous avons oublié d'handicaper nos compétences en cas d'échec. Cela a joué en défaveur du demi-dieu car nous, simples mortels, nous n'hésitions pas à participer à toutes les épreuves. Et donc forcément, avec un peu de chance par-ci par-là, nous avons pu gratter quelques points de Gloire au demi-dieu qui lui, bénéficie toujours de son d8 de Nom. En recommençant une autre campagne, nous avons vu que les mortels avaient peur de perdre leurs compétences et donc ne participaient pas systématiquement aux épreuves (ou ne pouvaient plus le faire si la compétence était devenue inutilisable). Du coup, en début de campagne, le demi-dieu fait le plein de Gloire.
A noter que nous nous sommes demandé à quel moment la compétition entre les personnages pourrait nuire à l'ambiance ou aux quêtes. Et bien jamais pour une raison simple : tous les personnages peuvent atteindre l'immortalité. Si le MJ ne tombe pas dans les excès que je souligne plus bas, les joueurs peuvent se rendre compte qu'ils ont intérêt à s'entraider pour gagner un max de Gloire et que celui qui est le plus en avance peut ne pas se cramer pour piquer la Gloire aux autres, il en sortira gagnant plus tard de toute façon. Par contre, si le MJ tombe dans certains excès, ça peut rendre la compétition moins saine.
Héros expérimenté et Héros recréé
Lorsqu'un joueur pose son personnage, les règles lui permettent de recréer un personnage et d'intégrer le groupe. Nous avions un décalage sur l'échelle de destin et nous nous sommes posé la question. Nous voulions faire l'expérience d'un personnage recréé avec des personnages expérimentés.
Finalement, nous avons eu l'opportunité de poser tous les personnages à la fin de la même quête et nous l'avons saisi. Mais sans regret :
- un personnage recréé démarre avec quelques améliorations de plus qu'à la création mais vraiment insignifiantes face aux autres personnages. Il risque donc de ne pas gagner la Gloire sur les épreuves difficiles qui rapportent le plus. Et comme à la fin de la quête, il cochera forcément une case Destin, il risque de ne rien gagner tant que les autres personnages sont là (forcément un peu plus que s'il commençait directement demi-dieu mais le sentiment d'inutilité en plus).
- le joueur n'aura pas vraiment le choix de son personnage, il sera obligé de prendre les seuls espaces un peu libres s'il veut pouvoir exister face aux autres personnages (notamment sur le choix d'arme).
- Le niveau maximal des adversaires est basé sur le dé de Nom le plus grand. Même si c'est un maximum, l'Antagoniste a des chances de booster l'opposition et le personnage faible risque de se faire défoncer en combat, donc de cocher une case destin.
Lorsqu'un joueur pose son personnage, les règles lui permettent de recréer un personnage et d'intégrer le groupe. Nous avions un décalage sur l'échelle de destin et nous nous sommes posé la question. Nous voulions faire l'expérience d'un personnage recréé avec des personnages expérimentés.
Finalement, nous avons eu l'opportunité de poser tous les personnages à la fin de la même quête et nous l'avons saisi. Mais sans regret :
- un personnage recréé démarre avec quelques améliorations de plus qu'à la création mais vraiment insignifiantes face aux autres personnages. Il risque donc de ne pas gagner la Gloire sur les épreuves difficiles qui rapportent le plus. Et comme à la fin de la quête, il cochera forcément une case Destin, il risque de ne rien gagner tant que les autres personnages sont là (forcément un peu plus que s'il commençait directement demi-dieu mais le sentiment d'inutilité en plus).
- le joueur n'aura pas vraiment le choix de son personnage, il sera obligé de prendre les seuls espaces un peu libres s'il veut pouvoir exister face aux autres personnages (notamment sur le choix d'arme).
- Le niveau maximal des adversaires est basé sur le dé de Nom le plus grand. Même si c'est un maximum, l'Antagoniste a des chances de booster l'opposition et le personnage faible risque de se faire défoncer en combat, donc de cocher une case destin.
Choix de création de personnage
Nous avons l'impression que les traits offrant des +2 aux compétences sont plus intéressants. Ils permettent à coup sûr de franchir une difficulté et de remporter la Gloire, objectif majeur du jeu. Par contre, ils sont régulièrement handicapés et nécessitent donc des repos. Pour équilibrer, je conseille à un personnage qui ne prend pas un trait offrant des +2 aux compétences d'être fort en éloquence pour forcer les autres à négocier les repos (et d'être demi-dieu pour être en avance sur l'échelle de légende et de bénéficier du +2).
A l'inverse, les traits offrant un +1 en dommage nous semblent inutiles. En effet, contre les sbires qui possèdent une seule Blessure, ça ne sert à rien. Et contre les PNJ déjà blessés, il est très difficile de bénéficier du trait. Par exemple, si l'adversaire a ses 2 premières cases de cochées, vous cocherez la 3ème blessure que vous infligiez 1, 2 ou 3 blessures. Donc si vous infligez 2 blessures, ça passe à 3 avec votre trait, et ça ne change rien.
Par contre, je reste partagé sur les traits augmentant la portée. Si l'impact n'est pas aussi quantifiable qu'un +2, cela permet de pouvoir attaquer en se mettant souvent hors de portée des adversaires. Si cela n'offre pas de Gloire massivement, cela évite d'être mis hors combat et de cocher une case Karma. De plus, ce trait associe un bonus au jet de positionnement, ce qui permet en plus de se placer sans les derniers et donc de se mettre à l'abri.
A noter que le seul personnage ayant atteint l'immortalité, c'est l'archer qui n'a été mis que deux fois Hors Combat, et les autres l'ont été aussi à ces batailles.
Nous avons l'impression que les traits offrant des +2 aux compétences sont plus intéressants. Ils permettent à coup sûr de franchir une difficulté et de remporter la Gloire, objectif majeur du jeu. Par contre, ils sont régulièrement handicapés et nécessitent donc des repos. Pour équilibrer, je conseille à un personnage qui ne prend pas un trait offrant des +2 aux compétences d'être fort en éloquence pour forcer les autres à négocier les repos (et d'être demi-dieu pour être en avance sur l'échelle de légende et de bénéficier du +2).
A l'inverse, les traits offrant un +1 en dommage nous semblent inutiles. En effet, contre les sbires qui possèdent une seule Blessure, ça ne sert à rien. Et contre les PNJ déjà blessés, il est très difficile de bénéficier du trait. Par exemple, si l'adversaire a ses 2 premières cases de cochées, vous cocherez la 3ème blessure que vous infligiez 1, 2 ou 3 blessures. Donc si vous infligez 2 blessures, ça passe à 3 avec votre trait, et ça ne change rien.
Par contre, je reste partagé sur les traits augmentant la portée. Si l'impact n'est pas aussi quantifiable qu'un +2, cela permet de pouvoir attaquer en se mettant souvent hors de portée des adversaires. Si cela n'offre pas de Gloire massivement, cela évite d'être mis hors combat et de cocher une case Karma. De plus, ce trait associe un bonus au jet de positionnement, ce qui permet en plus de se placer sans les derniers et donc de se mettre à l'abri.
A noter que le seul personnage ayant atteint l'immortalité, c'est l'archer qui n'a été mis que deux fois Hors Combat, et les autres l'ont été aussi à ces batailles.
Choix gênant du MJ
Le MJ s'appelle L'antagoniste. il est clairement là pour en mettre plein la tronche aux Héros, les règles sont là pour encadrer ses actions.
Toutefois, il y a quelques choix possibles qui favorisent ou défavorisent les personnages :
- lorsque le MJ crée une quête, il définit un nombre d'objectifs intermédiaires à franchir. Cela définit le nombres de points d'Adversité dont il disposera pour s'opposer aux Héros et par conséquent, cela indique aussi combien les Héros gagneront de Gloire. Plus une quête est longue en terme d'objectifs, plus ils gagneront de Gloire. Les règles fixent entre 3 et 10 objectifs. Mais si le MJ ne propose que des quêtes de 3 objectifs, les Héros gagneront beaucoup moins de Gloire que si le MJ propose plutôt des quêtes à 8-10 objectifs. Et forcément, atteindre l'immortalité deviendra vraiment difficile, voir impossible.
- pour créer un PNJ, il y a des pouvoirs nettement plus puissants que d'autres. En tant que MJ, le plus agréable est d'avoir une idée de monstre et de le traduire en terme de jeu de façon logique. Mais si le MJ choisit systématique les pouvoirs les plus destructeurs, il peut vraiment piquer et mettre hors combat les PJ (et donc leur faire cocher le destin).
- quand le MJ définit une épreuve, il définit une compétence par défaut. Il favorise alors par défaut le personnage le plus fort dans cette compétence. Sur l'ensemble d'une campagne, je dirai que c'est statistiquement équilibré et il serait absurde de demander au MJ de compter combien de fois il fait appelle à chaque compétence pour ne pas favoriser un PJ plutôt qu'un autre. Mais il doit faire attention à varier les épreuves.
- le combat est un moment critique car un PJ peut cocher une case Destin s'il est mis hors combat. Et en choisissant des adversaires plutôt à distance ou plutôt au contact, le MJ va mettre en danger plutôt tel ou tel personnage. A eux de s'adapter en changeant d'arme ou en jouant sur les positions mais avec une portée aussi grande, l'archer est vraiment à couvert (quitte à ne rien pouvoir faire mais c'est moins grave que de se faire dessouder).
- Il est aussi permis aux Héros de refuser une quête mais pour cela, ils devront cocher une case destin (entre autre). Autant dire qu'il n'y a aucun intérêt ludique. Mais si le MJ propose des quêtes antagonistes (choisissez la quête de Zeus ou Héra), il peut les forcer à refuser une quête et à cocher du Destin. C'est clairement le truc le plus salaud et à faire une fois, pas plus.
Le MJ s'appelle L'antagoniste. il est clairement là pour en mettre plein la tronche aux Héros, les règles sont là pour encadrer ses actions.
Toutefois, il y a quelques choix possibles qui favorisent ou défavorisent les personnages :
- lorsque le MJ crée une quête, il définit un nombre d'objectifs intermédiaires à franchir. Cela définit le nombres de points d'Adversité dont il disposera pour s'opposer aux Héros et par conséquent, cela indique aussi combien les Héros gagneront de Gloire. Plus une quête est longue en terme d'objectifs, plus ils gagneront de Gloire. Les règles fixent entre 3 et 10 objectifs. Mais si le MJ ne propose que des quêtes de 3 objectifs, les Héros gagneront beaucoup moins de Gloire que si le MJ propose plutôt des quêtes à 8-10 objectifs. Et forcément, atteindre l'immortalité deviendra vraiment difficile, voir impossible.
- pour créer un PNJ, il y a des pouvoirs nettement plus puissants que d'autres. En tant que MJ, le plus agréable est d'avoir une idée de monstre et de le traduire en terme de jeu de façon logique. Mais si le MJ choisit systématique les pouvoirs les plus destructeurs, il peut vraiment piquer et mettre hors combat les PJ (et donc leur faire cocher le destin).
- quand le MJ définit une épreuve, il définit une compétence par défaut. Il favorise alors par défaut le personnage le plus fort dans cette compétence. Sur l'ensemble d'une campagne, je dirai que c'est statistiquement équilibré et il serait absurde de demander au MJ de compter combien de fois il fait appelle à chaque compétence pour ne pas favoriser un PJ plutôt qu'un autre. Mais il doit faire attention à varier les épreuves.
- le combat est un moment critique car un PJ peut cocher une case Destin s'il est mis hors combat. Et en choisissant des adversaires plutôt à distance ou plutôt au contact, le MJ va mettre en danger plutôt tel ou tel personnage. A eux de s'adapter en changeant d'arme ou en jouant sur les positions mais avec une portée aussi grande, l'archer est vraiment à couvert (quitte à ne rien pouvoir faire mais c'est moins grave que de se faire dessouder).
- Il est aussi permis aux Héros de refuser une quête mais pour cela, ils devront cocher une case destin (entre autre). Autant dire qu'il n'y a aucun intérêt ludique. Mais si le MJ propose des quêtes antagonistes (choisissez la quête de Zeus ou Héra), il peut les forcer à refuser une quête et à cocher du Destin. C'est clairement le truc le plus salaud et à faire une fois, pas plus.
Pourquoi je kiffe ce jeu
- une fois le jet de dé lancé, on ne reste pas devant son résultat comme un con à dire "réussi" ou "raté". Entre les serments, les points de faveur divine et les compétences créatives, il y a de quoi se surpasser. De plus, le résultat ne s'arrête souvent pas à "réussi" ou "raté" mais la marge de réussite ou d'échec a son importance (faire mieux que les autres pour ramasser la Gloire, obtenir plusieurs succès...).
- toutes les compétences se valent. Il y a éloquence, athlétisme, musique et soin qui ont une fonction supplémentaire mais c'est annoncé dès le départ, on ne découvre pas au bout de 3 scéno qu'on a pris les compétences inutiles. En plus, on progresse vite donc c'est facile de rattraper un décalage. Et comme on peut faire appel aux autres compétences pour s'aider de façon créative, tu rentabilises toujours un investissement.
- si vous avez lu l'article sur la raison de mon silence en 2015, et je comprends que certains ne soient pas d'accord avec cet argument, et bien ce jeu n'aborde pas des propos actuels, ça reste léger, on massacre et on se la pète, et vu l'actualité, ça me fait du bien aussi.
- on joue des héros et comme on ne peut pas mourir, juste être hors combat, on peut y aller.
- un critère que je trouve super important maintenant, c'est d'avoir une règle pour gérer les conflits entre personnages. S'il y a désaccord, on fait un jet d'éloquence. Point barre. C'est pas à celui qui gueule le plus fort, pas de blabla pendant des plombes qui n'avancent pas avec comme seule règle "vous êtes grand, mettez vous d'accord".
- le travail de préparation du MJ est super encadré, c'est très agréable.
- on ne fait pas appel à l'arbitraire du MJ pour savoir si les PJ réussissent la quête ou pas. Du coup, je peux mettre de vrais enjeux dans mes quêtes principales ou secondaires. Si les PJ échoue, tant pis, ce n'est pas ma faute. Je n'ai pas à me sentir coupable et je n'ai pas moyen de les aider. J'ai un nombre de points à dépenser, je les dépense, point barre. Et ça, en tant que MJ, c'est une responsabilité dont je ne veux plus du tout.
- les quêtes sont plutôt linéaires. Si les PJ n'ont pas envie de creuser trop, ça permet de jouer sans souci. Mais les épreuves du MJ ne sont que des propositions, c'est pour faciliter le déroulement du jeu, il prévoit ce qu'il estime le plus probable ou cohérent. Mais rien n'empêche les PJ de s'y prendre autrement, seuls les objectifs sont imposés. Je prend toujours cet exemple mais je le trouve parlant : l'objectif est d'aller sur une île. le MJ prévoit de récupérer un bateau puis de traverser une tempête et enfin de ne pas se perdre. il attribut des points pour ces épreuves. Mais si les PJ veulent aller capturer des pégases pour se rendre sur l'île, c'est très facile de s'adapter. Le MJ récupère les points qu'il avait prévu (c'est un calcul suer simple) et il le redépense pour les épreuves qu'il imagine alors (comme attraper les pégases, les apprivoiser, il peut aussi reclaquer sa tempête, etc...). De toutes façons, le MJ récupère des points durant la quête de plusieurs manières mais ça arrivera forcément. Donc il pourra s'adapter aux idées des PJ ou booster un peu ses PNJ.
- une fois le jet de dé lancé, on ne reste pas devant son résultat comme un con à dire "réussi" ou "raté". Entre les serments, les points de faveur divine et les compétences créatives, il y a de quoi se surpasser. De plus, le résultat ne s'arrête souvent pas à "réussi" ou "raté" mais la marge de réussite ou d'échec a son importance (faire mieux que les autres pour ramasser la Gloire, obtenir plusieurs succès...).
- toutes les compétences se valent. Il y a éloquence, athlétisme, musique et soin qui ont une fonction supplémentaire mais c'est annoncé dès le départ, on ne découvre pas au bout de 3 scéno qu'on a pris les compétences inutiles. En plus, on progresse vite donc c'est facile de rattraper un décalage. Et comme on peut faire appel aux autres compétences pour s'aider de façon créative, tu rentabilises toujours un investissement.
- si vous avez lu l'article sur la raison de mon silence en 2015, et je comprends que certains ne soient pas d'accord avec cet argument, et bien ce jeu n'aborde pas des propos actuels, ça reste léger, on massacre et on se la pète, et vu l'actualité, ça me fait du bien aussi.
- on joue des héros et comme on ne peut pas mourir, juste être hors combat, on peut y aller.
- un critère que je trouve super important maintenant, c'est d'avoir une règle pour gérer les conflits entre personnages. S'il y a désaccord, on fait un jet d'éloquence. Point barre. C'est pas à celui qui gueule le plus fort, pas de blabla pendant des plombes qui n'avancent pas avec comme seule règle "vous êtes grand, mettez vous d'accord".
- le travail de préparation du MJ est super encadré, c'est très agréable.
- on ne fait pas appel à l'arbitraire du MJ pour savoir si les PJ réussissent la quête ou pas. Du coup, je peux mettre de vrais enjeux dans mes quêtes principales ou secondaires. Si les PJ échoue, tant pis, ce n'est pas ma faute. Je n'ai pas à me sentir coupable et je n'ai pas moyen de les aider. J'ai un nombre de points à dépenser, je les dépense, point barre. Et ça, en tant que MJ, c'est une responsabilité dont je ne veux plus du tout.
- les quêtes sont plutôt linéaires. Si les PJ n'ont pas envie de creuser trop, ça permet de jouer sans souci. Mais les épreuves du MJ ne sont que des propositions, c'est pour faciliter le déroulement du jeu, il prévoit ce qu'il estime le plus probable ou cohérent. Mais rien n'empêche les PJ de s'y prendre autrement, seuls les objectifs sont imposés. Je prend toujours cet exemple mais je le trouve parlant : l'objectif est d'aller sur une île. le MJ prévoit de récupérer un bateau puis de traverser une tempête et enfin de ne pas se perdre. il attribut des points pour ces épreuves. Mais si les PJ veulent aller capturer des pégases pour se rendre sur l'île, c'est très facile de s'adapter. Le MJ récupère les points qu'il avait prévu (c'est un calcul suer simple) et il le redépense pour les épreuves qu'il imagine alors (comme attraper les pégases, les apprivoiser, il peut aussi reclaquer sa tempête, etc...). De toutes façons, le MJ récupère des points durant la quête de plusieurs manières mais ça arrivera forcément. Donc il pourra s'adapter aux idées des PJ ou booster un peu ses PNJ.
Pourquoi je trouve que ce jeu a un avenir en animation
- en animation, on dispose souvent de créneau assez court. Ce jeu propose une création de personnage très rapide et les règles sont vraiment simples à apprendre et à utiliser.
- les personnages ne peuvent pas mourir, c'est donc un bon investissement pour un cycle à durée défini, surtout que le jeu est une campagne donc la durée est elle aussi définie.
- du point de vue de l'animateur, la préparation des quêtes est assez longue mais comme elles n'ont pas besoin d'être centrées sur les personnages, il est tout à fait possible de réinvestir son travail pour d'autres groupes.
- le jeu colle avec la culture du collège (latin, grec, antiquité au programme d'histoire, géographie du bassin méditerranéen). Le thème se retrouve dans plusieurs média (cinéma, littérature, bande dessinée, animé)...
- jouer des héros, c'est un thème qui me semble coller à des joueurs ado.
- un des inconvénient est d'avoir un MJ mais comme je l'ai dit au-dessus, les quêtes peuvent être réutilisées. Donc on peut donner une quête à un MJ, il n'a besoin que de la lire une fois pour pouvoir le maitriser. C'est donc facile de former rapidement un MJ. De même, il est possible de faire un MJ tournant entre chaque quête car il n'y a pas de réelle continuité.
- Un autre inconvénient est que les combats durent un peu trop. c'est problématique avec des séances courtes et à durée limitée (quand ça sonne, il faut ranger). J'ai fait des adaptations avec seulement 3 blessures au lieu de 6 et ça raccourcit pas mal les combats (l'autre astuce est de tuer un sbire par succès). Ca change 2-3 trucs mais si la contrainte horaire est importante, il n'y a pas à hésiter.
- en animation, on dispose souvent de créneau assez court. Ce jeu propose une création de personnage très rapide et les règles sont vraiment simples à apprendre et à utiliser.
- les personnages ne peuvent pas mourir, c'est donc un bon investissement pour un cycle à durée défini, surtout que le jeu est une campagne donc la durée est elle aussi définie.
- du point de vue de l'animateur, la préparation des quêtes est assez longue mais comme elles n'ont pas besoin d'être centrées sur les personnages, il est tout à fait possible de réinvestir son travail pour d'autres groupes.
- le jeu colle avec la culture du collège (latin, grec, antiquité au programme d'histoire, géographie du bassin méditerranéen). Le thème se retrouve dans plusieurs média (cinéma, littérature, bande dessinée, animé)...
- jouer des héros, c'est un thème qui me semble coller à des joueurs ado.
- un des inconvénient est d'avoir un MJ mais comme je l'ai dit au-dessus, les quêtes peuvent être réutilisées. Donc on peut donner une quête à un MJ, il n'a besoin que de la lire une fois pour pouvoir le maitriser. C'est donc facile de former rapidement un MJ. De même, il est possible de faire un MJ tournant entre chaque quête car il n'y a pas de réelle continuité.
- Un autre inconvénient est que les combats durent un peu trop. c'est problématique avec des séances courtes et à durée limitée (quand ça sonne, il faut ranger). J'ai fait des adaptations avec seulement 3 blessures au lieu de 6 et ça raccourcit pas mal les combats (l'autre astuce est de tuer un sbire par succès). Ca change 2-3 trucs mais si la contrainte horaire est importante, il n'y a pas à hésiter.