En voilà de belles promesses : des aventures, des règles simples, de l'imagination... Les mêmes promesses que tous les jeux de rôles en fait...
Enfin bon, sûrement un jeu pour enfants quand on voit les illustrations. Et on sait qu'il ne leur faut pas grand chose à nos bambins.
Et pourtant ! Venez prendre une Superclaque en découvrant ce jeu.
Enfin bon, sûrement un jeu pour enfants quand on voit les illustrations. Et on sait qu'il ne leur faut pas grand chose à nos bambins.
Et pourtant ! Venez prendre une Superclaque en découvrant ce jeu.
Superclique en quelques mots :
Jeu de Tobias Radesäter, traduction de Emmanuel "Udo Femi" Moreau. Udo Femi a déjà participé à la VF d'Agôn (voir plusieurs articles sur ce site).
Table de 1 MJ + 2 à 5 joueurs (avis personnel).
Tout public.
Successions de one-shot.
Ce sur quoi j’appuie ma critique : J'ai lu la VF, j'ai maîtrisé 3 parties et j'ai écris 2 aventures.
Les inspirations : Les super-héros protecteurs de leur ville, comme Spider-man, Daredevil, Batman, Superman ou Megamind.
Jeu de Tobias Radesäter, traduction de Emmanuel "Udo Femi" Moreau. Udo Femi a déjà participé à la VF d'Agôn (voir plusieurs articles sur ce site).
Table de 1 MJ + 2 à 5 joueurs (avis personnel).
Tout public.
Successions de one-shot.
Ce sur quoi j’appuie ma critique : J'ai lu la VF, j'ai maîtrisé 3 parties et j'ai écris 2 aventures.
Les inspirations : Les super-héros protecteurs de leur ville, comme Spider-man, Daredevil, Batman, Superman ou Megamind.
Les intentions :
Au moins, elles sont clairement annoncées sur la 4ème de couverture. Alors on va pouvoir les reprendre une à une.
Des aventures hautes en couleur : OUI ! On joue des super-héros et on est là pour affronter des supers-vilains. Une partie dure 2-3 heures et c'est à peu de choses près la durée de la fiction.
Des règles simples : OUI ! D'abord, le livre de règles sous forme de bédé : très agréable à lire. Ensuite le système de résolution se base sur un jet à 1, 2 ou 3 d6 et il suffit de compter les succès (4 ou +). Simple, mais pas simpliste pour autant car il y a de petites astuces pour insérer un peu de stratégie et sortir du jeu de chance.
L'utilisation créative des capacités : OUI ! Chaque personnage ne dispose que de 3 capacités surhumaines mais elles ne sont pas limitées par une échelle de puissance. Le PJ est libre (et est même invité à le faire) d'exploiter sa capacité pour lui ouvrir tout un tas de possibilités dans la fiction. Et évidemment, de faire des combos avec les autres PJ. Le meilleur exemple que j'ai en tête, c'est le film Les Indestructibles quand les deux gamins testent leur pouvoir pour voir tout ce qu'ils peuvent faire avec.
Au moins, elles sont clairement annoncées sur la 4ème de couverture. Alors on va pouvoir les reprendre une à une.
Des aventures hautes en couleur : OUI ! On joue des super-héros et on est là pour affronter des supers-vilains. Une partie dure 2-3 heures et c'est à peu de choses près la durée de la fiction.
Des règles simples : OUI ! D'abord, le livre de règles sous forme de bédé : très agréable à lire. Ensuite le système de résolution se base sur un jet à 1, 2 ou 3 d6 et il suffit de compter les succès (4 ou +). Simple, mais pas simpliste pour autant car il y a de petites astuces pour insérer un peu de stratégie et sortir du jeu de chance.
L'utilisation créative des capacités : OUI ! Chaque personnage ne dispose que de 3 capacités surhumaines mais elles ne sont pas limitées par une échelle de puissance. Le PJ est libre (et est même invité à le faire) d'exploiter sa capacité pour lui ouvrir tout un tas de possibilités dans la fiction. Et évidemment, de faire des combos avec les autres PJ. Le meilleur exemple que j'ai en tête, c'est le film Les Indestructibles quand les deux gamins testent leur pouvoir pour voir tout ce qu'ils peuvent faire avec.
Ce qu'on attend des joueurs et joueuses :
Se comporter en super-héros. C'est aussi simple que ça. Le système ne va pas vous bloquer alors lâchez-vous.
Se comporter en super-héros. C'est aussi simple que ça. Le système ne va pas vous bloquer alors lâchez-vous.
Ce qu'on attend du MJ :
On ne va pas se cacher, c'est le grand oublié de ce jeu. Le MJ doit préparer une aventure et même si il n'y a pas grand chose à traduire en terme de jeu, il n'y a aucune règle ni aucun conseil sur un quelconque équilibrage de l'opposition. Du coup, il va devoir tâtonner un peu mais la bonne nouvelle : ce n'est pas grave si le méchant se fait torcher en 2 coups ou si vous écrasez votre équipe de PJ. On ne meurt pas dans Superclique.
Autre point important, les PJ se jouent eux-mêmes. Si je n'ai pas développé ce point capital avant, c'est qu'il aura sa place un peu plus loin. Par contre, ça signifie que le MJ devra adapter les scénarios qu'il peut trouver sur le net à son pays, à sa ville et dans certaines mesures, à sa Clique.
On ne va pas se cacher, c'est le grand oublié de ce jeu. Le MJ doit préparer une aventure et même si il n'y a pas grand chose à traduire en terme de jeu, il n'y a aucune règle ni aucun conseil sur un quelconque équilibrage de l'opposition. Du coup, il va devoir tâtonner un peu mais la bonne nouvelle : ce n'est pas grave si le méchant se fait torcher en 2 coups ou si vous écrasez votre équipe de PJ. On ne meurt pas dans Superclique.
Autre point important, les PJ se jouent eux-mêmes. Si je n'ai pas développé ce point capital avant, c'est qu'il aura sa place un peu plus loin. Par contre, ça signifie que le MJ devra adapter les scénarios qu'il peut trouver sur le net à son pays, à sa ville et dans certaines mesures, à sa Clique.
Ces petits détails qui comptent :
+ Le livre de règles sous forme de bédé : très facile et très agréable à lire.
+ Se jouer soi-même, mais avec des pouvoirs. Du coup c'est très rapide de s'approprier son personnage !
+ La feuille de perso où on dessine son costume.
- Pas de système de progression. Du coup pour moi, c'est vraiment le jeu qu'on sort 3-4 fois dans l'année quand on a envie de se changer les idées ou entre deux campagnes.
+ Le livre de règles sous forme de bédé : très facile et très agréable à lire.
+ Se jouer soi-même, mais avec des pouvoirs. Du coup c'est très rapide de s'approprier son personnage !
+ La feuille de perso où on dessine son costume.
- Pas de système de progression. Du coup pour moi, c'est vraiment le jeu qu'on sort 3-4 fois dans l'année quand on a envie de se changer les idées ou entre deux campagnes.
Avis personnel : après plusieurs campagnes de super-héros qui sont tombées à l'eau (pourtant avec des systèmes différents, des MJ différentes, des tables différentes), j'ai compris que "super-héros" n'était pas un genre. On peut jouer du dramatique, du très réaliste, de l'intrigue amoureuse, du comique... Du coup, comme d'hab, si les PJ viennent avec des intentions et des attentes différentes, ça dysfonctionne.
Là, on a un jeu de super-héros qui a une intention originale, forte et soutenue par son système. Et je dirai même par son absence de système car quand vous vous jouez vous-même, ça résout tellement de questions qu'il n'y a plus besoin de faire une mécanique de jeu derrière. Ce que vous connaissez, ce que vous possédez, vos relations, votre sens tactique, votre réflexion, vos craintes... tout cela se résume dans "SOI".
Là, on a un jeu de super-héros qui a une intention originale, forte et soutenue par son système. Et je dirai même par son absence de système car quand vous vous jouez vous-même, ça résout tellement de questions qu'il n'y a plus besoin de faire une mécanique de jeu derrière. Ce que vous connaissez, ce que vous possédez, vos relations, votre sens tactique, votre réflexion, vos craintes... tout cela se résume dans "SOI".