Mes outils
Le moule : une fois qu'on a de la matière, il permet de donner forme à notre construction. Le seau fait souvent office de moule pour les tours du château mais je garde le terme moule car on peut faire bien plus varié. C'est aussi pour éviter cette confusion que je ne parlerai pas de seau dans l'article.
Le râteau : il permet de tracer des routes ou des motifs sur une construction. Je vais généraliser sa fonction à modifier une construction existante.
Le pied : il permet de détruire une construction existante. Je parle ici de destruction volontaire, voir même jouissive.
Mon sable
L'univers bac à sable, la partie bac à sable et le système bac à sable.
Un jeu bac à sable ne nécessite pas que les 3 parties soient en sable. Une seule suffit. Certain jeux en ont plusieurs.
Pour chacune de ces parties, je vais aussi distinguer qui tient l'outil et ce qu'il peut en faire. Car oui, je n'ai pas encore dit qui tenait les outils. Et je crois que les PJ et le MJ peuvent s'amuser dans le bac à sable.
Univers en sable
Avec la pelle, j'apporte de la matière pour alimenter la fiction.
Le MJ peut utiliser sa pelle bien an amont, chez lui, pour préparer une carte "je mettrais bien une montagne avec des grottes habitées par des orcs, et un truc super balaise qui dormirait dans les entrailles de la montagne".
Cette situation correspond bien aux jeux sans univers mais à ambiance :
Concrètement, vous partez d'un village, d'une île ou d'une planète et devant vous, c'est le grand vide. Ici, il faut commencer par créer. Le MJ balance alors quelques idées de lieux ou de personnages sur une carte vierge.
Trop rare et pourtant de plus en plus cher à mon cœur, un MJ devrait toujours discuter avec ses futurs PJ avant de lancer une campagne. C'est l'occasion pour lui de donner la pelle aux PJ.
Et le premier truc à faire en tant que PJ, c'est de donner ses envies de perso. Si le MJ créera des prétirés, ça assure de donner un peu ses goûts au MJ pour qu'il en tienne compte. Et si dans le cas d'une création de perso complète vous êtes assuré d'avoir le perso que vous voulez, cela ne veut pas forcément dire que l'univers collera avec votre perso.
Ensuite vient tout ce qui tourne autour de votre perso. Vous voulez jouer un nain ? Il y a bien une raison, une référence qui vous trotte dans la tête. Partagez-la. "un nain pour défourailler du gob". "Moi j'aimerais un elfe. J'imagine que son peuple a été chassé précipitamment des forêts profondes par un ennemi et que bien des secrets très anciens y sont restés". "Mon personnage appartient à l'ordre des croix de fer".
La pelle peut servir quand même un peu si l'univers est très riche. Une façon de dire "creusons un peu l'univers par là plutôt qu'ailleurs". Dans L5A par exemple, on peut creuser un clan. Les PJ mettent un coup de pelle quelque part puis tendent la pelle et le moule au MJ en disant "tiens, continue". Dans l'exemple de l'ordre de la croix de fer, peut être que ça existe mais un paragraphe de 10 lignes sera insuffisant. Peut être même qu'il n'existe pas mais le PJ vient de mettre un coup de pelle.
Le coup de pelle peut avoir lieu en début de partie. Cela n'a d'intérêt que si le jeu permet de le faire rapidement ou de partager ce moment avec les PJ. C'est le cas de On Mighty Thews avec une phase création de la carte de la région avant la partie.
Durant la partie, le MJ peut avoir encore la possibilité d'utiliser sa pelle pour apporter de nouveaux éléments bruts : une rumeur, un figurant, un décor... C'est ce qu'on appelle improviser.
Mais ce n'est pas la seule façon. Le jeu peut permettre d'amener de nouveaux éléments fictionnels très facilement. Dans Remember Tomorrow, n'importe quel joueur peut créer une nouvelle faction à tout moment. Cela fait partie de ses actions de tour.
D'autres jeux utilisent une table aléatoire ou un paquet de cartes.
Un jet peut permettre de donner la pelle au PJ ou au MJ. Par exemple dans les systèmes Apocalypse World, certaines actions imposent au joueur ou au MJ (suivant le résultat du jet) d'apporter des éléments à la fiction.
Pour d'autres jeux, c'est la marge de réussite qui va permettre d'ajouter des éléments, comme dans On Mighty Thews ou Barbarians of Lemuria.
L'outil peut rester narratif (je parle donc il est). Les éléments servent à colorer la fiction, la rendre vivante et crédible. Prosopopée récompense l'apport d'éléments nouveaux. Ici, ce n'est pas l'élément qui est utile mais l'acte d'alimenter la fiction.
Ils peuvent aussi servir d'invitations, de perches tendues à qui voudra bien s'en saisir pour rebondir dessus. Pas d'impact assuré si ce n'est un plaisir de table partagé.
Mais certains systèmes donnent une place réelle à ces coups de pelle. Les éléments apportés auront obligatoirement une place désormais dans la fiction car ils ont contribué à remplir le moule. Ces systèmes fonctionnent généralement en gravant les détails apportés dans le marbre soit sous forme de traits, soit sous forme de remplissage de cartes.
Un moyen plus subtile consiste à récompenser ceux qui utiliseront les éléments apportés. Cela n'a rien d'obligatoire mais l'invitation est forte. OMT et Apo donnent ce genre de +1 à qui utilisera une description à son avantage pour sa prochaine action.
Généralement, tout ça se fait en amont, chez soi bien tranquille et ça s'appelle de la préparation.
Aujourd'hui, certains jeux facilitent cette étape pour qu'elle puisse avoir lieu en début de partie ou pendant la partie. On peut même avoir un paquet de cartes de trucs tout prêt à utiliser sur le vif. A noter que vous pouvez vous-même préparer ce genre de cartes avec des éléments flottants, c'est à dire qu'ils n'ont pas de place bien définie. Par exemple, vous pouvez préparer les ruines d'un château, une grotte ou un lac enchanté et le sortir de votre poche quand l'occasion s'y prête.
Là encore, le MJ peut tendre le moule aux PJ pour les laisser construire un bout de l'univers et pas juste leur demander des pistes. "La forêt que ton peuple elfe a fui, et bien c'est à toi de me la décrire, ainsi que l'ennemi qui les a fait fuir, et l'endroit où sont enfouis les secrets". Ou bien "décris moi ton peuple elfe, comment il vit maintenant, ses traditions, etc...".
Les PJ peuvent aussi avoir le moule de droit, pas juste sur autorisation du MJ. Le meilleur exemple, c'est la création de perso. La plupart du temps, le PJ façonne totalement son perso, background et motivations compris.
Mais avoir ce pouvoir autrement c'est plus rare. Et j'insiste, pas sur invitation du MJ mais de droit. Dans Remember Tomorrow, à tour de rôle, chaque joueur a la possibilité de créer un PNJ ou une faction. Dans White Box, un joueur se retrouve avec le devoir de décrire une salle en répondant à quelques questions. A noter que ces jeux sont sans MJ, ce qui pour moi est vraiment un signe que le moule est associé au rôle du MJ. Donner le moule aux PJ, c'est se passer de MJ d'après ces 2 jeux.
Pourtant, même avec un MJ, c'est très intéressant pour un PJ de créer des PNJ comme son ennemi juré, le chef de la faction rivale, le gros monstre qui terrorise la forêt... Non seulement ça facilite la tâche du MJ mais ça assure le plaisir. Par contre le plaisir doit aussi être partagé avec le MJ. S'il se sent inutile, soit effectivement il faut supprimer cette fonction, soit il doit garder le contrôle du moule (quitte à le faire remplir aux 3/4 par les PJ en leur donnant la pelle).
Concrètement, vous avez un univers existant complètement décrit jusqu'à un instant T et après, c'est le vide. La suite de l'histoire, le destin de chaque personnage, le destin de chaque royaume, voir même celui de l'humanité, sont entre vos mains.
Ce type de campagnes fonctionne aussi avec une storyline écrite mais que vous décidez, tous ensemble, de ne pas respecter. Ainsi, vous pouvez prendre les Terres du milieu en l'an 847 3A, la série Game of Thrones en fin de saison 1, et même votre livre d'Histoire jusqu'à la page 747. C'est aussi le cas pour tous ceux qui n'ont pas attendu la suite de la storyline officielle (Qin, L5A).
On peut même imaginer que les joueurs prennent des personnages importants de l'univers.
Alors comment modifier l'univers ?
Un bon rôle-play pour convaincre un PNJ de changer de camp, c'est pas la classe ça ? Oui mais ne vous y trompez pas, c'est le MJ qui tient le râteau. Votre rôle-play reste la pelle et c'est le MJ qui décide la forme que ça va prendre dans l'univers.
Parce que les 3 outils (moule, râteau et pied) sont généralement appelés l'autorité, le truc qu'on accorde au MJ. Et même dans un univers bac à sable, ces 3 outils peuvent rester dans la main du MJ, se laissant le droit d'être influencé par les coups de pelle des PJ.
Le temps (ou les points) : plus vous passez de temps dans un lieu ou avec un PNJ (ou dépensez de points), plus vous remplissez une jauge qui va dans votre sens. Remember Tomorrow ou Cadwallon chiffrent la relation avec un PNJ pour définir ce qu'on peut en faire (ou la chance d'en obtenir quelque chose).
Un jet : le jet peut entraîner un changement radical mais il peut aussi modifier cette jauge dont je viens de parler, étape par étape. Dogs in the Vineyards permet de petites victoires qui vont peu à peu changer les personnages (PJ comme PNJ). Certaines actions des systèmes Apo sont plus radicales, obtenant immédiatement un effet fort.
Le plein pouvoir : un jeu peut offrir les pleins pouvoirs temporairement à un joueur. Fréquent dans les jeux à MJ tournant ou dans les jeux sans MJ (White Box). Des situations clés, comme la fin d'une scène, ou une phase de création, peuvent aussi donner le plein pouvoir à un seul joueur.
Car je ne parle pas de tuer des monstres aléatoires. Non, je parle bien de raser des villes, d'engloutir des royaumes, de tuer le grand méchant de la campagne, d'assassiner les pontes de l'univers, de virer un PNJ récurrent ou pire que tout, tuer un PJ.
C'est vrai, un personnage ou un lieu qui a de la classe, ça donne un cachet à la campagne. Le détruire, c'est un effet qui n'a pas de prix. Game of Thrones a décomplexé le genre, suivez l'exemple, MJ comme PJ.
C'est en ayant ça en tête que vous comprendrez un des intérêts majeurs des univers bac à sable : en refilant le boulot aux PJ, vous aurez moins l'impression de perdre votre bébé.
Il est d'ailleurs intéressant de voir que "donner la mort" se fait souvent à l'aide d'une jauge (les PV) et rarement en résultat immédiat (à part pour des sbires à 1 PV). Une façon très souvent de retarder l'échéance. Un impact si terrible pour l'univers qu'on peut se permettre de tordre les règles pour le bien de la campagne.
Et justement, la suite demain avec les scénarii bac à sable et les systèmes bac à sable, ainsi que cette terrible conclusion.