Pour répondre à ces questions, je vais tenter de reprendre ma démarche dans l'ordre chronologique où les choses se sont passées.
L5A, une campagne inachevée
Après une campagne d'une centaine de parties de L5A, je me suis essoufflé en tant que MJ. Manque de motivation ? Manque d'idées ? Usure des joueurs ? Certainement un peu tout cela mais il y a deux raisons principales qui ont conduit à un blocage sur ce jeu :
- J'ai commencé la campagne avec des personnages rang 0 (il y a un paragraphe pour jouer le gempukku et passer au rang 1), je voulais vraiment partir du bas pour que les joueurs aient le temps d'appréhender l'univers et l'esprit assez spécifique. J'ai même démarré la campagne quelques années avant les évènements officiels de la première édition pour que les personnages rencontrent les futurs PNJ principaux et voient les évènements se mettre en place. Et une fois que les grands évènements commencent, je voulais des personnages expérimentés pour pouvoir les impliquer. Sauf que la campagne ne laisse pas beaucoup de place aux PJ et ça engendrait pas mal de frustration, chez moi et chez mes joueurs.
- L5A met vraiment l'Honneur au coeur de son univers mais je n'avais pas vraiment l'impression que le système soutenait cette intention. Je commençais à être initié à la théorie System does matter et j'avoue que L5A me laissait de plus en plus sur ma fin, proposant plein de thèmes sans en soutenir un en particulier.
Après une campagne d'une centaine de parties de L5A, je me suis essoufflé en tant que MJ. Manque de motivation ? Manque d'idées ? Usure des joueurs ? Certainement un peu tout cela mais il y a deux raisons principales qui ont conduit à un blocage sur ce jeu :
- J'ai commencé la campagne avec des personnages rang 0 (il y a un paragraphe pour jouer le gempukku et passer au rang 1), je voulais vraiment partir du bas pour que les joueurs aient le temps d'appréhender l'univers et l'esprit assez spécifique. J'ai même démarré la campagne quelques années avant les évènements officiels de la première édition pour que les personnages rencontrent les futurs PNJ principaux et voient les évènements se mettre en place. Et une fois que les grands évènements commencent, je voulais des personnages expérimentés pour pouvoir les impliquer. Sauf que la campagne ne laisse pas beaucoup de place aux PJ et ça engendrait pas mal de frustration, chez moi et chez mes joueurs.
- L5A met vraiment l'Honneur au coeur de son univers mais je n'avais pas vraiment l'impression que le système soutenait cette intention. Je commençais à être initié à la théorie System does matter et j'avoue que L5A me laissait de plus en plus sur ma fin, proposant plein de thèmes sans en soutenir un en particulier.
Invitation de l'auteur
En fin d'ouvrage, John Harper précise qu'Agôn est déjà une version personnelle de Donjons et Dragons. Sans parler d'univers, il aborde les intentions du jeu qu'il a voulu encourager davantage dans sa version. En précisant cela, l'auteur déculpabilise un MJ d'adapter à son tour Agôn et montre que ce sont les intentions du jeu qui prime et pas l'univers.
De plus, l'auteur donne quelques autres contextes dans lesquels le système de base d'Agôn peut être utilisé moyennant quelques modifications mineures. il cite par exemple des aventuriers scandinaves, les mythologies des anciens peuples indigènes du continent américain, des aventures spatiales. Il aborde même comment gérer des opérations spéciales ou adapter à un futur à la Ghost in the Shell avec des idées de modifications.
En fin d'ouvrage, John Harper précise qu'Agôn est déjà une version personnelle de Donjons et Dragons. Sans parler d'univers, il aborde les intentions du jeu qu'il a voulu encourager davantage dans sa version. En précisant cela, l'auteur déculpabilise un MJ d'adapter à son tour Agôn et montre que ce sont les intentions du jeu qui prime et pas l'univers.
De plus, l'auteur donne quelques autres contextes dans lesquels le système de base d'Agôn peut être utilisé moyennant quelques modifications mineures. il cite par exemple des aventuriers scandinaves, les mythologies des anciens peuples indigènes du continent américain, des aventures spatiales. Il aborde même comment gérer des opérations spéciales ou adapter à un futur à la Ghost in the Shell avec des idées de modifications.
Intentions du jeu
Alors quelles sont les intentions d'Agôn, soutenues par le système et qui doivent être inhérentes à l'univers ?
Je vais commencer par la 4ème de couverture :
"Que deviendrait le monde s'il n'y avait pas l'agôn - l'éternel combat entre les hommes - pour décider d'une hiérarchie du genre humain ? Car il en va des hommes comme des choses : il n'y en a pas deux qui soient semblables. Comment pourrions-nous juger de notre qualité si le combat et la compétition ne nous permettaient pas de trier l'excellence de la médiocrité ?".
Et c'est bien de JdR compétitif dont l'auteur parle dans ses notes quand il parle de D&D. Le principal obstacle que soulève l'auteur, c'est le MJ et son pouvoir total. Sa remédiation consiste donc à encadrer le pouvoir du MJ en lui fixant les règles d'Adversité. La compétition entre personnages peut alors se dérouler sainement puisque les règles sont bien définies.
Voilà pour moi un excellent moyen de gérer des jeux qui proposent des clans/factions/races... différents tout en demandant de jouer des missions collaboratives, comme par exemple Vampire et bien sûr L5A.
Alors quelles sont les intentions d'Agôn, soutenues par le système et qui doivent être inhérentes à l'univers ?
Je vais commencer par la 4ème de couverture :
"Que deviendrait le monde s'il n'y avait pas l'agôn - l'éternel combat entre les hommes - pour décider d'une hiérarchie du genre humain ? Car il en va des hommes comme des choses : il n'y en a pas deux qui soient semblables. Comment pourrions-nous juger de notre qualité si le combat et la compétition ne nous permettaient pas de trier l'excellence de la médiocrité ?".
Et c'est bien de JdR compétitif dont l'auteur parle dans ses notes quand il parle de D&D. Le principal obstacle que soulève l'auteur, c'est le MJ et son pouvoir total. Sa remédiation consiste donc à encadrer le pouvoir du MJ en lui fixant les règles d'Adversité. La compétition entre personnages peut alors se dérouler sainement puisque les règles sont bien définies.
Voilà pour moi un excellent moyen de gérer des jeux qui proposent des clans/factions/races... différents tout en demandant de jouer des missions collaboratives, comme par exemple Vampire et bien sûr L5A.
Régler les détails
En dehors de la compétition entre personnages, Agôn impose aussi quelques spécificités qui me semblaient justement très proche de L5A :
- les quêtes imposées par les divinités que les personnages ne peuvent pas vraiment refuser, très proches des ordres d'un daimyo, d'un ancêtre, d'un Kami, d'un oracle...
- les personnages ont la possibilité de se surpasser avec la faveur divine, très proche du Vide.
- les personnages cherchent à accomplir des exploits pour avoir le plus grand destin possible et devenir une légende, très proche du Karma et de la roue du Destin pour rejoindre le royaume des ancêtres.
- les personnages gagnent des serments les uns envers les autres, voir même avec les dieux, très proches des obligation et faveurs dans L5A.
- les traits à la création qui rendent le personnage unique, comme les écoles et les clans.
La plus grande différence entre Agôn et L5A, c'est la mortalité des personnages. Pour compenser, j'ai choisi de descendre à 3 Blessures plutôt que 6, ce qui dynamise aussi les combats qui nous semblaient un peu longs et fastidieux sur la fin.
En dehors de la compétition entre personnages, Agôn impose aussi quelques spécificités qui me semblaient justement très proche de L5A :
- les quêtes imposées par les divinités que les personnages ne peuvent pas vraiment refuser, très proches des ordres d'un daimyo, d'un ancêtre, d'un Kami, d'un oracle...
- les personnages ont la possibilité de se surpasser avec la faveur divine, très proche du Vide.
- les personnages cherchent à accomplir des exploits pour avoir le plus grand destin possible et devenir une légende, très proche du Karma et de la roue du Destin pour rejoindre le royaume des ancêtres.
- les personnages gagnent des serments les uns envers les autres, voir même avec les dieux, très proches des obligation et faveurs dans L5A.
- les traits à la création qui rendent le personnage unique, comme les écoles et les clans.
La plus grande différence entre Agôn et L5A, c'est la mortalité des personnages. Pour compenser, j'ai choisi de descendre à 3 Blessures plutôt que 6, ce qui dynamise aussi les combats qui nous semblaient un peu longs et fastidieux sur la fin.
Le gros bonus
Ce point est plus personnel et je n'avais pas ça en tête quand je me suis lancé dans ma campagne mais c'est un vrai plus.
Dans un premier temps, j'ai dissocié plusieurs types de quêtes :
- les quêtes divines ou de son propre clan que le personnages ne peut pas refuser.
- les quêtes des autres clans que les personnages peuvent refuser, sans perdre de case karma.
Du coup, je laissais une partie du déroulement de la campagne dans les mains des joueurs (pas question de décider qu'une quête refusée par les joueurs ait pu être accompli par un autre groupe parce que j'avais prévu qu'elle soit accomplie). Les joueurs se retrouvaient alors face aux conséquences de leurs choix.
Ensuite, puisque le pouvoir du MJ est encadré, je n'ai plus hésité à mettre des quêtes avec de réelles conséquences sur la campagne. Si les personnages échouent, tant pis pour eux et pour leur clan. Et j'ai bien l'intention de leur claquer leurs échecs à la face !
Ce point est plus personnel et je n'avais pas ça en tête quand je me suis lancé dans ma campagne mais c'est un vrai plus.
Dans un premier temps, j'ai dissocié plusieurs types de quêtes :
- les quêtes divines ou de son propre clan que le personnages ne peut pas refuser.
- les quêtes des autres clans que les personnages peuvent refuser, sans perdre de case karma.
Du coup, je laissais une partie du déroulement de la campagne dans les mains des joueurs (pas question de décider qu'une quête refusée par les joueurs ait pu être accompli par un autre groupe parce que j'avais prévu qu'elle soit accomplie). Les joueurs se retrouvaient alors face aux conséquences de leurs choix.
Ensuite, puisque le pouvoir du MJ est encadré, je n'ai plus hésité à mettre des quêtes avec de réelles conséquences sur la campagne. Si les personnages échouent, tant pis pour eux et pour leur clan. Et j'ai bien l'intention de leur claquer leurs échecs à la face !
Liens : toutes mes ressources pour mon adaptation.