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On Mighty Thews

1/3/2014

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Photosite officiel
La quatrième de couverture nous annonce :
"Vos héros seront de puissants guerriers, aventuriers ou sorciers faisant face à des périls où ils pourront y laisser leur peau. OMT permet à vous et à vos amis de raconter d'étranges et sanglantes histoires de Sword & Sorcery dans un monde que vous aurez créé ensemble. Parfait pour une partie sur le pouce, ne demandant aucune préparation, vous pouvez y jouer quelques minutes après avoir ouvert le livre."

On Mighty Thews en quelques mots :
Jeu de Simon Carryer, traduction de Ludovic Papaïs, tous inconnus pour moi au moment du jeu, depuis, je porte un regard bienveillant sur la gamme de la Boîte à Heuhh.
Table de 1 MJ + 1 à 3 joueurs.
Le système simple permet de toucher aussi les débutants.
Ne nécessite aucune préparation au préalable.
Plutôt en one-shot.

Ce sur quoi j’appuie ma critique : j’ai lu le livre, j’ai maîtrisé 3 scénarios.

Les inspirations : Robert Howard, Michael Moorcock et Fritz Leiber. Mais rien de précis en vérité, toutes aventures fantastiques ou exotiques feront de bonnes sources d'inspiration.
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Les intentions : le jeu propose de vivre des aventures héroïques et fantastiques sans aucune préparation.
Pour assurer le rythme soutenu, le jeu propose un système ultra simple : on lance 1, 2, voire 3 dés, et on garde le meilleur. On compare au résultat de l'adversaire ou à 4 pour une difficulté sans opposition.
Pour assurer l'ambiance Sword & Sorcery, tous les PJ ont les caractéristiques "Guerrier", "Aventurier" et "Sorcier". Cette dernière  permet d'amener des informations sur les lieux et les personnages grâce à des savoirs occultes.

Ce qu'on attend des joueurs : produire les aventures qu'ils rêvent de vivre, je crois que c'est tout mais ça a le mérite d'être clair.
Pour cela, ils vont participer à la création de la carte pour y mettre les éléments qui les font tripper et les dangers qu'ils ont envie d'affronter. Et au cours de l'aventure, lors des jets de dés, chaque réussite qui dépasse le seuil de difficulté permet d'apporter des éléments narratifs qui vont alimenter la fiction dans la direction qu'ils souhaitent ("je le propulse par la fenêtre") ou gagner un bonus spécifique ("je me jette sur lui, j'aurais +1 à la prochaine attaque").

Ce qu'on attend du MJ : il participe au même niveau que les joueurs à la création de la carte. Il en tire ensuite les éléments  qui l'inspirent le plus pour créer une "quête" en 15 minutes. Par la suite, il alimentera cette histoire avec les éléments apportés par les joueurs mais il reste maître des choix. Il lui faudra clairement une grande capacité d'adaptation et d'improvisation  pour répondre aux initiatives des joueurs et rendre l'aventure la plus palpitante et la plus surprenante possible.
Pour permettre une improvisation rapide, les adversaires ont 1 stat (donc conçus en 2 secondes) pour les adversaires mineurs et 3 stats pour les adversaires majeurs (allez, 10 secondes !).
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Ces petits détails qui comptent :
+ 3 exemples de cartes.
+ Une feuille de personnage A5 très pratique.
+ Le prix très abordable.

Avis personnel : un joueur absent ? un copain de passage ? un curieux veut voir à quoi ça ressemble, ces "fameux" jeux de rôle ? OMT sans hésitation.
Marre d'attendre d'avoir le niveau pour affronter un truc en particulier ? Marre de ces campagnes où les PJ ne peuvent pas mourir pour le "bien" de l'histoire ? OMT sans hésitation.

Liens :
Lors de ces après-midi en Utopie : article sur la mécanique et les intentions.
Le Grog : descriptif et autres critiques.

Radio Rôliste : podcast qui partage mon sentiment (à 1h04)
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