"Alors comme ça, la dernière partie était facile ? Cette fois-ci, vos PJ vont en baver !"
Dans cet article, je vais d'abord présenter ce que j'identifie comme les 4 défis possibles. Puis je donnerai quelques pistes pour les utiliser dans vos parties et faire ainsi varier le plaisir du jeu et pas juste faire de la surenchère.
Dans cet article, je vais d'abord présenter ce que j'identifie comme les 4 défis possibles. Puis je donnerai quelques pistes pour les utiliser dans vos parties et faire ainsi varier le plaisir du jeu et pas juste faire de la surenchère.
Les 4 défis
L'obstacle :
Ici, vous êtes seul face à une difficulté et soyons honnête, vous en chiez grave. Avant de vous lancer dans ce défi, vous saviez que ça serait dur mais ce n'est pas cela qui va vous arrêter car vous êtes déterminé à surpasser l'obstacle.
La réussite nécessite une performance personnelle (force, endurance, réflexion...) mais aussi de la persévérance. Vous y gagnerez principalement de l'auto-satisfaction, une grande fierté, peut être le droit d'appartenir à un groupe restreint, mais aussi le droit de continuer votre route.
Exemples : résoudre une énigme, escalader une falaise, réparer un appareil complexe...
Ici, vous êtes seul face à une difficulté et soyons honnête, vous en chiez grave. Avant de vous lancer dans ce défi, vous saviez que ça serait dur mais ce n'est pas cela qui va vous arrêter car vous êtes déterminé à surpasser l'obstacle.
La réussite nécessite une performance personnelle (force, endurance, réflexion...) mais aussi de la persévérance. Vous y gagnerez principalement de l'auto-satisfaction, une grande fierté, peut être le droit d'appartenir à un groupe restreint, mais aussi le droit de continuer votre route.
Exemples : résoudre une énigme, escalader une falaise, réparer un appareil complexe...
Le duel :
Ici, vous êtes face à un adversaire qui se met en travers de votre route. Avant de vous lancer dans ce défi, vous saviez à qui vous feriez face et votre seul objectif est de le vaincre, peu importe les moyens.
La réussite ne nécessite pas forcément une grande performance personnelle mais juste de surpasser l'adversaire (force, endurance, réflexion...) grâce principalement à de la stratégie et à de l'adaptabilité. Vous y gagnerez certainement quelque chose de plus concret (argent, femme, survie...) mais pas seulement (honneur, ego, gloire...).
Exemples : duel à l'épée, match de tennis, partie d'échecs...
Ici, vous êtes face à un adversaire qui se met en travers de votre route. Avant de vous lancer dans ce défi, vous saviez à qui vous feriez face et votre seul objectif est de le vaincre, peu importe les moyens.
La réussite ne nécessite pas forcément une grande performance personnelle mais juste de surpasser l'adversaire (force, endurance, réflexion...) grâce principalement à de la stratégie et à de l'adaptabilité. Vous y gagnerez certainement quelque chose de plus concret (argent, femme, survie...) mais pas seulement (honneur, ego, gloire...).
Exemples : duel à l'épée, match de tennis, partie d'échecs...
Le concours :
Ici, vous êtes en compétition avec un ou plusieurs adversaires qui veulent la même chose que vous. Avant de vous lancer dans ce défi, vous ne saviez pas forcément à qui vous auriez à faire mais vous saviez ce que vous devriez faire. Votre seul objectif est la victoire.
La réussite ne nécessite pas forcément une grande performance personnelle mais juste de surpasser les adversaires (force, endurance, réflexion...). La différence avec le duel, c'est qu'il n'y a aucune interaction entre les concurrents. Ce que vous gagnerez est clairement votre point de mire.
Exemples : sprint, jeu télévisé avec buzzer, patinage artistique, golf...
Ici, vous êtes en compétition avec un ou plusieurs adversaires qui veulent la même chose que vous. Avant de vous lancer dans ce défi, vous ne saviez pas forcément à qui vous auriez à faire mais vous saviez ce que vous devriez faire. Votre seul objectif est la victoire.
La réussite ne nécessite pas forcément une grande performance personnelle mais juste de surpasser les adversaires (force, endurance, réflexion...). La différence avec le duel, c'est qu'il n'y a aucune interaction entre les concurrents. Ce que vous gagnerez est clairement votre point de mire.
Exemples : sprint, jeu télévisé avec buzzer, patinage artistique, golf...
Le challenge :
Ici, vous êtes en compétition contre vous-même. Vous devez faire mieux que la fois précédente, battre votre propre record. Avant de vous lancer dans ce défi, vous vous êtes préparé et votre seul objectif est de vous surpasser.
La réussite nécessite une grande performance personnelle (force, endurance, réflexion...), principalement grâce à de la préparation. Vous y gagnerez de l'auto-satisfaction, une grande fierté, peut être une reconnaissance des autres, de l'admiration, ou bien de l'incompréhension.
Exemples : funambule les yeux bandés, escalade sans fil, battre son propre record du monde...
Ici, vous êtes en compétition contre vous-même. Vous devez faire mieux que la fois précédente, battre votre propre record. Avant de vous lancer dans ce défi, vous vous êtes préparé et votre seul objectif est de vous surpasser.
La réussite nécessite une grande performance personnelle (force, endurance, réflexion...), principalement grâce à de la préparation. Vous y gagnerez de l'auto-satisfaction, une grande fierté, peut être une reconnaissance des autres, de l'admiration, ou bien de l'incompréhension.
Exemples : funambule les yeux bandés, escalade sans fil, battre son propre record du monde...
Les combinaisons :
La plupart des défis sont une combinaison des modèles proposés. Quelques exemples :
- Quand Usain Bolt vient battre son record du monde, il vient aussi battre les autres, c'est donc un concours + un challenge.
- Lorsqu'un joueur de tennis affronte Rafael Nadal, il vient le battre mais pour cela, il devra sans doute dépasser ses propres limites, c'est donc un duel + un challenge.
- Si une épreuve récompense le premier à arriver en haut d'une falaise, ce sera un concours + un obstacle.
- A la fin des films, James Bond se bat souvent dans le QG du méchant qui s'effondre, il doit donc réussir à s'échapper mais aussi éliminer les méchants qui tentent eux aussi de fuir mais qui ne peuvent pas s'empêcher de lui tirer dessus au passage. Il est ici fort probable que tout le monde y passe, c'est un duel + un obstacle.
La plupart des défis sont une combinaison des modèles proposés. Quelques exemples :
- Quand Usain Bolt vient battre son record du monde, il vient aussi battre les autres, c'est donc un concours + un challenge.
- Lorsqu'un joueur de tennis affronte Rafael Nadal, il vient le battre mais pour cela, il devra sans doute dépasser ses propres limites, c'est donc un duel + un challenge.
- Si une épreuve récompense le premier à arriver en haut d'une falaise, ce sera un concours + un obstacle.
- A la fin des films, James Bond se bat souvent dans le QG du méchant qui s'effondre, il doit donc réussir à s'échapper mais aussi éliminer les méchants qui tentent eux aussi de fuir mais qui ne peuvent pas s'empêcher de lui tirer dessus au passage. Il est ici fort probable que tout le monde y passe, c'est un duel + un obstacle.
Comment utiliser tout ça en JdR ?
Comme je l'ai écrit en présentation, je pense qu'il est plus intéressant de varier les défis que vous proposez aux PJ plutôt que de tomber dans la surenchère systématique.
Maintenant que vous avez à l'esprit ce que j'identifie comme les 4 défis, mais aussi que certains défis sont plus complexes en formant une combinaison de 2 ou 3 défis, je vais reprendre chaque situation pour voir ce qu'on peut en faire dans une partie de jeu de rôles.
Maintenant que vous avez à l'esprit ce que j'identifie comme les 4 défis, mais aussi que certains défis sont plus complexes en formant une combinaison de 2 ou 3 défis, je vais reprendre chaque situation pour voir ce qu'on peut en faire dans une partie de jeu de rôles.
L'obstacle :
Très courant en JdR, c'est typiquement la porte à crocheter, la montagne à escalader, le passage secret à découvrir... Mais il est vrai que ça n'a rien de bien palpitant. On échoue alors on recommence, encore et encore. Dans la fiction, les personnages s'épuisent, physiquement et moralement. Comment faire ressentir le doute et l'obstination quand autour de la table, il suffit de relancer les dés ? Un rapide calcul permet au joueur de savoir s'il a une chance ou pas, et dans ce cas, d'attendre le jet qui défie les probabilités. Au mieux, vous créez de l'ennui, au pire de la frustration.
En fait, je ne crois pas qu'il faille aborder ce défi de cette façon. Plutôt que de réessayer, je pense que le PJ doit se surpasser pour réussir du premier coup. Qu'est-il prêt à concéder pour franchir l'obstacle ? A quelles nouvelles ressources va-t-il faire appel pour avancer ? Voilà des problématiques qui me semblent plus palpitantes en parties. Quelques pistes :
- Le PJ pousse aussi son matériel à ses limites et le casse.
- Le PJ accepte de l'aide et devra une faveur ou développera un complexe d'infériorité.
- Le PJ prend du temps et oblige le reste du groupe à tenir une menace à distance.
Très courant en JdR, c'est typiquement la porte à crocheter, la montagne à escalader, le passage secret à découvrir... Mais il est vrai que ça n'a rien de bien palpitant. On échoue alors on recommence, encore et encore. Dans la fiction, les personnages s'épuisent, physiquement et moralement. Comment faire ressentir le doute et l'obstination quand autour de la table, il suffit de relancer les dés ? Un rapide calcul permet au joueur de savoir s'il a une chance ou pas, et dans ce cas, d'attendre le jet qui défie les probabilités. Au mieux, vous créez de l'ennui, au pire de la frustration.
En fait, je ne crois pas qu'il faille aborder ce défi de cette façon. Plutôt que de réessayer, je pense que le PJ doit se surpasser pour réussir du premier coup. Qu'est-il prêt à concéder pour franchir l'obstacle ? A quelles nouvelles ressources va-t-il faire appel pour avancer ? Voilà des problématiques qui me semblent plus palpitantes en parties. Quelques pistes :
- Le PJ pousse aussi son matériel à ses limites et le casse.
- Le PJ accepte de l'aide et devra une faveur ou développera un complexe d'infériorité.
- Le PJ prend du temps et oblige le reste du groupe à tenir une menace à distance.
Le duel :
Très courant aussi en JdR, c'est typiquement l'affrontement entre les PJ et les jouets du MJ... Mais à ce jour, je n'ai jamais trouvé de système qui intègre l'aspect tactique dans le duel. Dans la fiction, les personnages se jaugent, se feintent et s'épuisent jusqu'à l'ouverture fatale. Comment faire ressentir tous ces aspects du duel quand autour de la table, il suffit de lancer les dés pour une action irrémédiablement identique ? Le joueur incante plus souvent les dieux de la chance plutôt qu'il ne s'en remet à ses ressources.
En fait, ce n'est rien d'autre qu'une partie de cartes, un jeu de bataille où un joueur joue avec des cartes du 2 au roi et l'autre avec des cartes du 3 à l'as. Un jeu de hasard pour savoir qui va vivre. Une roulette russe en somme. Comment surprendre son adversaire ? Comment prendre en compte la préparation au duel ? Comment amener son adversaire à lutter sur son point faible ? Comment amener l'adversaire à baisser sa garde ? Voilà des problématiques qui me semblent inhérentes au duel. Quelques pistes :
- En amont du duel, la partie doit permettre d'intégrer une phase de préparation : recherche d'armes efficaces, préparation du terrain (prédator, le pacte des loups), recherche d'information sur les faiblesses...
- Le système ne doit pas juste définir le vainqueur d'une passe mais aussi des effets plus tactiques : position, moral, fatigue, feinte, bluff, ouverture... soit à l'aide de bonus, soit à travers des états à cocher.
- La tactique se limite souvent à prendre son point fort. Pour un duel tactique, le système devrait récompenser l'anticipation de l'action adverse. On parle toujours d'attaque et de défense mais rarement de contre ou de variétés de coups.
Très courant aussi en JdR, c'est typiquement l'affrontement entre les PJ et les jouets du MJ... Mais à ce jour, je n'ai jamais trouvé de système qui intègre l'aspect tactique dans le duel. Dans la fiction, les personnages se jaugent, se feintent et s'épuisent jusqu'à l'ouverture fatale. Comment faire ressentir tous ces aspects du duel quand autour de la table, il suffit de lancer les dés pour une action irrémédiablement identique ? Le joueur incante plus souvent les dieux de la chance plutôt qu'il ne s'en remet à ses ressources.
En fait, ce n'est rien d'autre qu'une partie de cartes, un jeu de bataille où un joueur joue avec des cartes du 2 au roi et l'autre avec des cartes du 3 à l'as. Un jeu de hasard pour savoir qui va vivre. Une roulette russe en somme. Comment surprendre son adversaire ? Comment prendre en compte la préparation au duel ? Comment amener son adversaire à lutter sur son point faible ? Comment amener l'adversaire à baisser sa garde ? Voilà des problématiques qui me semblent inhérentes au duel. Quelques pistes :
- En amont du duel, la partie doit permettre d'intégrer une phase de préparation : recherche d'armes efficaces, préparation du terrain (prédator, le pacte des loups), recherche d'information sur les faiblesses...
- Le système ne doit pas juste définir le vainqueur d'une passe mais aussi des effets plus tactiques : position, moral, fatigue, feinte, bluff, ouverture... soit à l'aide de bonus, soit à travers des états à cocher.
- La tactique se limite souvent à prendre son point fort. Pour un duel tactique, le système devrait récompenser l'anticipation de l'action adverse. On parle toujours d'attaque et de défense mais rarement de contre ou de variétés de coups.
Le concours :
Beaucoup plus rare, c'est typiquement une course à cheval, un concours de tir à l'arc, une beuverie à la taverne... C'est souvent un jeu dans le jeu. On effectue une succession de jets, on cumule les réussites et on désigne le vainqueur. Hors contexte, ça ne vous rappelle rien ? Un combat on ne peut plus classique dans une partie de jeu de rôle ! Aucune interaction et le premier à descendre la jauge de PV de l'adversaire a gagné. C'est pour cela que les combats m'ennuient : ils sont traités comme un concours et non pas comme un duel.
Mais revenons au concours et autant le faire bien car c'est le genre de défi qui dynamise les parties. Concours avec des PNJ certes, mais aussi avec les autres PJ. Car ce n'est pas parce qu'il y a un concours entre les personnages qu'il y a une compétition entre les joueurs. Quelques pistes :
- Le gain de l'objet d'une quête passe souvent par l'éradication des ennemis. Et si pour une fois ils fuyaient ? Et avec l'objet ? Voilà une course plus intéressante.
- Créer du respect et de la confiance entre les personnages grâce à leurs exploits. Quand le groupe est perdu en forêt depuis une semaine, que les échecs se succèdent mais que l'un d'eux réussit, les autres joueurs devraient noter sur leur feuille "C'est Aelar qui nous a sorti de la forêt sombre". Quand le groupe se retrouve submergé par des adversaires, que chacun combat au mieux mais que l'un d'eux enchaîne les morts : "Beld a massacré 35 orcs à lui tout seul".
- Pour développer du coopératif, faites du compétitif ! Traquer les ennemis, c'est une chose. Mais les trouver avant un autre groupe de héros, c'est mieux. Dans beaucoup de jeux, les PJ ne sont pas les seuls à disposer de capacités, ils peuvent donc être en concurrence avec des PNJ, voire des PJ d'une autre table.
- Quand le système ne prévoit rien pour mettre les joueurs d'accord sur le partage du trésor, pourquoi ça ne serait pas les plus rapides ? Les PJ peuvent rarement tout emporter : et si chacun faisait un jet d'estimation pour choisir ce qui a le plus de valeur à ses yeux ? Evidemment, si le fait de donner l'épée magique qu'on a trouvé à un autre joueur est pris en compte dans le système, alors cette problématique a du sens, sinon...
Beaucoup plus rare, c'est typiquement une course à cheval, un concours de tir à l'arc, une beuverie à la taverne... C'est souvent un jeu dans le jeu. On effectue une succession de jets, on cumule les réussites et on désigne le vainqueur. Hors contexte, ça ne vous rappelle rien ? Un combat on ne peut plus classique dans une partie de jeu de rôle ! Aucune interaction et le premier à descendre la jauge de PV de l'adversaire a gagné. C'est pour cela que les combats m'ennuient : ils sont traités comme un concours et non pas comme un duel.
Mais revenons au concours et autant le faire bien car c'est le genre de défi qui dynamise les parties. Concours avec des PNJ certes, mais aussi avec les autres PJ. Car ce n'est pas parce qu'il y a un concours entre les personnages qu'il y a une compétition entre les joueurs. Quelques pistes :
- Le gain de l'objet d'une quête passe souvent par l'éradication des ennemis. Et si pour une fois ils fuyaient ? Et avec l'objet ? Voilà une course plus intéressante.
- Créer du respect et de la confiance entre les personnages grâce à leurs exploits. Quand le groupe est perdu en forêt depuis une semaine, que les échecs se succèdent mais que l'un d'eux réussit, les autres joueurs devraient noter sur leur feuille "C'est Aelar qui nous a sorti de la forêt sombre". Quand le groupe se retrouve submergé par des adversaires, que chacun combat au mieux mais que l'un d'eux enchaîne les morts : "Beld a massacré 35 orcs à lui tout seul".
- Pour développer du coopératif, faites du compétitif ! Traquer les ennemis, c'est une chose. Mais les trouver avant un autre groupe de héros, c'est mieux. Dans beaucoup de jeux, les PJ ne sont pas les seuls à disposer de capacités, ils peuvent donc être en concurrence avec des PNJ, voire des PJ d'une autre table.
- Quand le système ne prévoit rien pour mettre les joueurs d'accord sur le partage du trésor, pourquoi ça ne serait pas les plus rapides ? Les PJ peuvent rarement tout emporter : et si chacun faisait un jet d'estimation pour choisir ce qui a le plus de valeur à ses yeux ? Evidemment, si le fait de donner l'épée magique qu'on a trouvé à un autre joueur est pris en compte dans le système, alors cette problématique a du sens, sinon...
Le challenge :
Très rare en JdR, c'est typiquement de la couleur, un truc inutile que fait le joueur pour se la péter quand tout le monde râle en disant "ton perso ne prendrait jamais ce risque". Et pourtant, qu'est-ce que ça peut être bon ! Car à la fois dans la fiction et autour de la table, c'est le genre d'initiative qui impressionne les autres. Alors pourquoi ne pas développer ces défis où la barrière est naturellement si mince ?
Je crois que l'individu est trop sous-développé par rapport au groupe, et que l'efficacité prime sur le fun. Les PJ ont-ils une réputation dans leur monde ? Les adversaires peuvent-ils reconnaître la supériorité des PJ ? Voilà des problématiques qui me semblent vraiment fun à intégrer à vos parties. Quelques pistes :
- Pour autoriser une progression, vous pouvez demander à un joueur d'accomplir des choses inhabituelles avec son personnage.
- Certains jeux encouragent le role-play. Pourquoi ne pas encourager le fun ? Jetons, XP...
- Ces actions ont aussi une répercussion dans la fiction : gloire, réputation... Vos employeurs les prendront en compte. Vos ennemis vous craindront davantage.
- Pourquoi l'action d'intimider est une action à part alors que je trouve bien plus efficace de montrer à quel point vous êtes au-dessus de l'autre ? Freezer combat sans les mains, Li Mu Bai avec une tige de bambou, Bruce lee fait fuir ses ennemis rien qu'avec une démonstration de nunchaku.
Très rare en JdR, c'est typiquement de la couleur, un truc inutile que fait le joueur pour se la péter quand tout le monde râle en disant "ton perso ne prendrait jamais ce risque". Et pourtant, qu'est-ce que ça peut être bon ! Car à la fois dans la fiction et autour de la table, c'est le genre d'initiative qui impressionne les autres. Alors pourquoi ne pas développer ces défis où la barrière est naturellement si mince ?
Je crois que l'individu est trop sous-développé par rapport au groupe, et que l'efficacité prime sur le fun. Les PJ ont-ils une réputation dans leur monde ? Les adversaires peuvent-ils reconnaître la supériorité des PJ ? Voilà des problématiques qui me semblent vraiment fun à intégrer à vos parties. Quelques pistes :
- Pour autoriser une progression, vous pouvez demander à un joueur d'accomplir des choses inhabituelles avec son personnage.
- Certains jeux encouragent le role-play. Pourquoi ne pas encourager le fun ? Jetons, XP...
- Ces actions ont aussi une répercussion dans la fiction : gloire, réputation... Vos employeurs les prendront en compte. Vos ennemis vous craindront davantage.
- Pourquoi l'action d'intimider est une action à part alors que je trouve bien plus efficace de montrer à quel point vous êtes au-dessus de l'autre ? Freezer combat sans les mains, Li Mu Bai avec une tige de bambou, Bruce lee fait fuir ses ennemis rien qu'avec une démonstration de nunchaku.
Les Références :
Gumshoe : un système de dépassement pour éviter les échecs inutiles.
Dungeon World : des réussites, des échecs mais aussi des réussites partielles avec des concessions à faire, par le joueur.
Apocalypse World : le joueur qui a la meilleure relation avec votre personnage va définir l'attitude qui vous rapportera de l'XP.
On Mighty Thews : un système qui offre des bonus sur des actions à venir.
Agôn : des serments entre personnages, une course à la gloire.
Légende des 5 anneaux : un système avec augmentation pour l'effet d'une réussite.
Bliss stage : vos capacités de combat dépendent des relations avec les autres personnages.
Cadwallon : le don gagné en fin de première partie est choisi par les autres joueurs, suivant comment ils ont perçu votre personnage.
Les Liens :
Limbic Systems : article sur la résistance asymétrique
La Cellule : podcast sur les conflits et les combats
Osez être stupide : article sur le manque de fun en JdR.
Gumshoe : un système de dépassement pour éviter les échecs inutiles.
Dungeon World : des réussites, des échecs mais aussi des réussites partielles avec des concessions à faire, par le joueur.
Apocalypse World : le joueur qui a la meilleure relation avec votre personnage va définir l'attitude qui vous rapportera de l'XP.
On Mighty Thews : un système qui offre des bonus sur des actions à venir.
Agôn : des serments entre personnages, une course à la gloire.
Légende des 5 anneaux : un système avec augmentation pour l'effet d'une réussite.
Bliss stage : vos capacités de combat dépendent des relations avec les autres personnages.
Cadwallon : le don gagné en fin de première partie est choisi par les autres joueurs, suivant comment ils ont perçu votre personnage.
Les Liens :
Limbic Systems : article sur la résistance asymétrique
La Cellule : podcast sur les conflits et les combats
Osez être stupide : article sur le manque de fun en JdR.