Alors je me suis dit : "Fait une fiche, une critique de jeu".
Et puis je me suis dit : "Ne t'arrête pas là, lâche-toi ! Comment tu vas pouvoir en démonter certains !".
Et puis il a fallu les écrire, ces critiques. Alors j'en ai lu d'autres. J'ai lu des articles et écouter des podcasts qui parlent de critiques pour savoir comment faire.
Et puis je me suis dit : "A quoi ça sert d'en faire une de plus vu qu'il en existe déjà plein ?".
Suivez mon itinérance pour comprendre mon choix sur ce vaste sujet...
Le GROG est au jeu de rôle ce que Tric-Trac est au jeu de société : LA référence.
Radio Rôliste reçoit Brunal, un administrateur du GROG, pour expliquer la méthode de fichage du GROG.
Entre passion et rigueur, neutralité et ennui, critique et copinage, information et opinion, jeux de rôles traditionnels et jeux borderline. Voilà autant de positions qu'il va me falloir trancher avant de me lancer.
Mais LA question qui tue, et je ne vise pas particulièrement le GROG car bien des magazines, des bloggeurs ou des sites ont aussi franchi la limite :
Peut-on critiquer un jeu sans y avoir joué ?
Impensable pour moi. Voilà donc une première spécificité dans ma démarche : Toujours critiquer un jeu auquel j'ai joué en tant que PJ ou en tant que MJ
Dans ce podcast de La Cellule, Romaric Briand se met à nu pour nous parler de ce qu'il a mis de lui dans son jeu Sens.
De là, facile de projeter à d'autres auteurs.
Sans mettre autant (ou alors pas consciemment) de ma vie privée dans la conception de mes jeux, elle nécessite néanmoins du temps et des sacrifices. Mes jeux ne seront donc pas qu'une création mais bien une partie de ma vie, et donc une partie de moi.
Et puis il faut rendre justice à certains que je n'oublie pas. La Cellule a vivement critiqué le jeu Kuro, ce qui a suscité pas mal de réactions très virulentes. Je les comprend. On peut justifier comme on veut/peut le droit de s'exprimer, de donner son avis sur un jeu, d'informer une communauté ou de futurs acheteurs, il y a là encore une limite qui se pose :
Peut-on dire du mal d'un jeu ?
Inutile selon moi aujourd'hui. Dire du mal d'un jeu, c'est blesser son auteur. Dire du mal d'un jeu, c'est parler d'une chose qui visiblement ne s'adresse pas à vous ou dont vous n'avez pas perçu l'intérêt. Donner juste une note. Puis se taire. Voilà qui est suffisant. Voilà ma deuxième règle :
Toujours critiquer un jeu pour lequel je porte un regard bienveillant
Quand un ponte du game design dans les JdR traduit un ponte du game design dans les jeux vidéos. L'article n'est pas fini et Brand ne donne pas encore son avis. De plus, "il est important de se rappeler qu’il ne parle que d’évaluer des jeux vidéos, et avec la casquette du concepteur qui se documente, pas celle du critique de magazine".
Ca le fait bien. Ca a l'air d'être chaud aussi. Et de prendre du temps. Et puis je pense que la plupart des habitués de l'exercice le font bien mieux que moi.
Alors à quoi ça sert de faire une critique de plus ?
Au début, la réponse était "à rien". Les jeux que je voulais critiquer avaient déjà une fiche sur le GROG ou un podcast sur Radio Rôliste ou La Cellule (ou ailleurs, je ne cite que quelques unes de mes références privilégiées). De plus, certains s'étaient déjà taper le boulot de faire un résumé des règles, il suffisait que je mette un lien. Alors quoi ? L'aventure s'arrête avant même d'avoir commencé ?
Heureusement, j'ai croisé la route de quelques uns qui ne voyaient pas les choses établies d'un si bon œil. Me voilà donc reparti avec une nouvelle ligne de conduite :
Présenter autrement, dire autre chose.
Frédéric Sintès attend avec impatience des critiques de JdR se concentrant sur l'esthétisme comme il peut en exister dans le cinéma. Après de longs échanges, ce concept est encore trop flou pour moi pour en faire mon cheval de bataille.
Le combat est présent dans la plupart des JdR. A défaut de combat, je pense qu'on peut généraliser avec le terme défi ou conflit. Alors pourquoi ne pas organiser un match entre 2 jeux qui se résoudrait à coup de dés en suivant leurs propres règles ? Ou bien poser un même obstacle et voir comment différents jeux proposent de la surmonter ?
Je trouverais ça original et sympa. Mais ça suscite pas mal de questions et de contradictions avec mes premiers principes. Voilà une piste que je laisse à d'autres, même si pour me marrer, je ferais sûrement l'expérience.
C'est pas la peine de passer mon temps à dire que le système doit être intimement lié aux intentions du jeu si c'est pour le décrire avec une froideur polaire. Si je veux lire les règles, je me tape le bouquin. Et si je commençais par LA bonne question :
Que cherche le lecteur d'une critique ?
Et moi, je me pose quoi comme question avant de jouer à un jeu ? Qu'est-ce qu'on joue ? Qu'est-ce qu'on va faire ? A quoi ressemble une partie ? Voilà mon cheval de bataille :
Parler des intentions du jeu et des mécanismes qui les mettent en œuvre.
Ce cheval de bataille, je le partage avec, entre autre, Jérônimo. Il a donc décidé de décortiquer des systèmes de jeu pour savoir s'ils permettaient de répondre aux promesses du jeu, à leurs propres intentions.
Une analyse tout ce qu'il y a de plus objectif, nous avons les mêmes attentes d'un JdR et nous avons joué ensemble à ces jeux. Alors pourquoi des avis (légèrement) divergents ? Et de manière générale :
Pourquoi un jeu peut-il plaire à une table et pas à une autre ?
Parce qu'un jeu, ce n'est pas un objet ou un texte, c'est une expérience. Voilà ce qu'il n'y a dans aucune critique, dans aucun podcast : c'est l'expérience que j'ai vécue, moi et mes potes, autour de la table. Voilà ma dernière règle :
Toujours parler de mon expérience personnelle et exprimer clairement cette position.
Ainsi, pas de "les illustrations sont moches" mais "je n'aime pas les illustrations". Pas de "le système ralenti le jeu" mais "nous avons eu du mal avec le système, ce qui a ralenti la partie". Bref, une subjectivité totale et totalement assumée.
1) Je ne critiquerai donc que des jeux auxquels j'ai joué et pour lesquels je porte un regard bienveillant.
2) Je présenterai essentiellement les intentions du jeu, telles qu'elles sont rédigées et/ou telles que je les ai perçues, ainsi que les mécaniques qui servent ces intentions.
3) Je ne critiquerai que mes propres expériences, en soulignant les difficultés que nous avons rencontrées, comment elles sont arrivées à notre table, comment nous avons réussi à les surmonter ou ce qui me semble être la cause de notre échec. Ceci dans le but que le lecteur puisse se projeter le plus aisément possible en évitant les mêmes erreurs et en ayant conscience des exigences du jeu.
4) Dans un souci d'honnêteté, j'ai aussi fait le choix de préciser le lien qui m'unit au jeu, à l'auteur ou à l'éditeur.
Cette expérience étant nouvelle pour moi, le format de mes critiques pourraient évoluer au fil du temps mais pas mes engagements.