La 4ème de couverture nous annonce :
"Racontez votre propre épopée tous ensemble autour de la table. Devenez le Guerrier, le Sorcier, le Clerc ou le Voleur et bravez les dangers qui se dressent sur votre route. Agissez, lancez les dés et découvrez les conséquences tous ensemble."
"Racontez votre propre épopée tous ensemble autour de la table. Devenez le Guerrier, le Sorcier, le Clerc ou le Voleur et bravez les dangers qui se dressent sur votre route. Agissez, lancez les dés et découvrez les conséquences tous ensemble."
Dungeon World en quelques mots :
Jeu de Sage Latorra & Adam Koebel, traduction et adaptation de Gregory Pogorzelski, illustrations Nicholson, Corallo et Pogorzelski. J'ai participé à la VF sous forme de conseils et de relectures. Je connaissais déjà un peu l'approche de Gregory Pogorzelski à travers les billets qu'il signe sur le net.
Table de 1 MJ + 2 à 4 joueurs.
Le système simple permet de toucher aussi les joueurs débutants.
Plutôt en campagne.
Ce sur quoi j’appuie ma critique : j’ai joué une mini-campagne avec une version test en VO qui traînait sur le net, j'ai maîtrisé 2 parties en mixant avec d'autres versions VO ou VF.
Depuis la sortie du jeu officiel, je ne connais pas la VO et je débute une campagne avec la VF. C'est cette dernière que je vais critiquer.
Les inspirations : Le système est une adaptation du système d'Apocalypse World. L'univers est de l'héroïc-fantasy très classique.
Jeu de Sage Latorra & Adam Koebel, traduction et adaptation de Gregory Pogorzelski, illustrations Nicholson, Corallo et Pogorzelski. J'ai participé à la VF sous forme de conseils et de relectures. Je connaissais déjà un peu l'approche de Gregory Pogorzelski à travers les billets qu'il signe sur le net.
Table de 1 MJ + 2 à 4 joueurs.
Le système simple permet de toucher aussi les joueurs débutants.
Plutôt en campagne.
Ce sur quoi j’appuie ma critique : j’ai joué une mini-campagne avec une version test en VO qui traînait sur le net, j'ai maîtrisé 2 parties en mixant avec d'autres versions VO ou VF.
Depuis la sortie du jeu officiel, je ne connais pas la VO et je débute une campagne avec la VF. C'est cette dernière que je vais critiquer.
Les inspirations : Le système est une adaptation du système d'Apocalypse World. L'univers est de l'héroïc-fantasy très classique.
Les intentions : le jeu reprend les archétypes standards de l'héroïc-fantasy mais la phrase "Agissez, lancez les dés et découvrez les conséquences tous ensemble" est lourde de sens.
Le jeu ne demande pas aux joueurs de suivre un scénario écrit par le MJ mais bien de découvrir ensemble une histoire qui va se construire grâce aux apports de chacun et aux dés.
La VF se veut jouable rapidement, grâce aux livrets de création des aventuriers et à une liste de questions pour plonger tout de suite les personnages au cœur de l'aventure proposée.
Ce qu'on attend des joueurs : ça va paraître bête tellement c'est simple, mais il leur suffit d'évoluer logiquement dans les situations que propose le MJ. Ils peuvent néanmoins être amenés à construire des pièces de l'univers en répondant à des questions de façon très spontanée.
Chaque action de personnage fait avancer la fiction. On ne lance jamais les dés pour rien, il y a toujours des conséquences. Ces actions peuvent forcer les joueurs à faire des choix ou des compromis. Elles peuvent aussi leur permettre de prendre la main sur la narration.
Ce qu'on attend du MJ : il prépare des dangers, des menaces, des lieux et des ennemis. Il définit leurs intentions, leurs penchants ou des objectifs pour se donner des lignes de conduite. Ensuite, il s'amuse avec.
En jeu, le MJ ne lance pas de dés et n'a pas de chiffres à opposer aux joueurs, il ne peut donc pas tricher pour influencer l'histoire dans le sens qu'il avait prévu. Il est là pour découvrir ce que tous ces ingrédients, mélangés aux PJ, vont créer comme fiction. Il suit donc lui aussi des règles et des principes, n'agit que quand il a la main (suite à un échec des PJ ou pour relancer l'action) et fait évoluer les menaces qu'il a préparé pour forcer les PJ à réagir. C'est simple mais un peu déroutant quand on a de vieilles habitudes.
Le jeu ne demande pas aux joueurs de suivre un scénario écrit par le MJ mais bien de découvrir ensemble une histoire qui va se construire grâce aux apports de chacun et aux dés.
La VF se veut jouable rapidement, grâce aux livrets de création des aventuriers et à une liste de questions pour plonger tout de suite les personnages au cœur de l'aventure proposée.
Ce qu'on attend des joueurs : ça va paraître bête tellement c'est simple, mais il leur suffit d'évoluer logiquement dans les situations que propose le MJ. Ils peuvent néanmoins être amenés à construire des pièces de l'univers en répondant à des questions de façon très spontanée.
Chaque action de personnage fait avancer la fiction. On ne lance jamais les dés pour rien, il y a toujours des conséquences. Ces actions peuvent forcer les joueurs à faire des choix ou des compromis. Elles peuvent aussi leur permettre de prendre la main sur la narration.
Ce qu'on attend du MJ : il prépare des dangers, des menaces, des lieux et des ennemis. Il définit leurs intentions, leurs penchants ou des objectifs pour se donner des lignes de conduite. Ensuite, il s'amuse avec.
En jeu, le MJ ne lance pas de dés et n'a pas de chiffres à opposer aux joueurs, il ne peut donc pas tricher pour influencer l'histoire dans le sens qu'il avait prévu. Il est là pour découvrir ce que tous ces ingrédients, mélangés aux PJ, vont créer comme fiction. Il suit donc lui aussi des règles et des principes, n'agit que quand il a la main (suite à un échec des PJ ou pour relancer l'action) et fait évoluer les menaces qu'il a préparé pour forcer les PJ à réagir. C'est simple mais un peu déroutant quand on a de vieilles habitudes.
Ces petits détails qui comptent :
+ 1 scénario très complet qui assure plusieurs heures de jeu, très pédagogique pour le MJ.
+ des conseils pour créer la suite du scénario, très concrets.
+ Un système de progression rapide qui offre de nouvelles options plutôt que d'aller vers l'optimisation.
? Le matériel de la boîte très pratique pour une première partie mais inutile pour la suite.
- Les illustrations des créatures sont trop old school pour moi.
Avis personnel : j'ai découvert le sentiment de faire du jdr pour la première fois avec Apocalypse World. Ce sentiment est intact avec DW. Tout simplement ma meilleure campagne en tant que joueur.
Liens :
Radio Roliste : une analyse du guide de jeu en podcast.
Le Grog : critique + ajout dans la gamme.
G+ : la communauté Google+ de Dungeon World en VF
La Gazette : des aides de jeu
+ 1 scénario très complet qui assure plusieurs heures de jeu, très pédagogique pour le MJ.
+ des conseils pour créer la suite du scénario, très concrets.
+ Un système de progression rapide qui offre de nouvelles options plutôt que d'aller vers l'optimisation.
? Le matériel de la boîte très pratique pour une première partie mais inutile pour la suite.
- Les illustrations des créatures sont trop old school pour moi.
Avis personnel : j'ai découvert le sentiment de faire du jdr pour la première fois avec Apocalypse World. Ce sentiment est intact avec DW. Tout simplement ma meilleure campagne en tant que joueur.
Liens :
Radio Roliste : une analyse du guide de jeu en podcast.
Le Grog : critique + ajout dans la gamme.
G+ : la communauté Google+ de Dungeon World en VF
La Gazette : des aides de jeu