Pourquoi utiliser des dés ou pourquoi utiliser des cartes ?
Dans un JdC, on prend des cartes et dans un JdR, on prend des dés.
Ah j'ai bien bossé cette semaine !
Et si tout ceci n'était pas si évident.
Dans un JdC, on prend des cartes et dans un JdR, on prend des dés.
Ah j'ai bien bossé cette semaine !
Et si tout ceci n'était pas si évident.
Jeux avec dés
Historiquement, dans un jeu de dés, on fait un jet et on regarde le résultat. C'est donc purement un jeu de hasard (même si la connaissance des proba est parfois préférable).
Cet usage du dé est certainement un héritage du plus ancien jeu connu qui se retrouve dans plusieurs cultures (rome, chine...) et qui consiste à lancer 2d6 et à en faire la somme (ou variantes).
D'autres jeux de société utilisent des dés et garde cet aspect aléatoire très fort, comme les petits chevaux, le Monopoly, le jeu de l'oie...
Puis les jeux de dés ont évolué pour permettre de conserver une main. C'est le cas du 421, du yams...
L'évolution suivante fut de mettre des symboles sur les faces du dé à la place des chiffres. C'est le cas du pikomino, d'Okko et de plein de versions de poker avec dés plutôt que cartes.
Historiquement, dans un jeu de dés, on fait un jet et on regarde le résultat. C'est donc purement un jeu de hasard (même si la connaissance des proba est parfois préférable).
Cet usage du dé est certainement un héritage du plus ancien jeu connu qui se retrouve dans plusieurs cultures (rome, chine...) et qui consiste à lancer 2d6 et à en faire la somme (ou variantes).
D'autres jeux de société utilisent des dés et garde cet aspect aléatoire très fort, comme les petits chevaux, le Monopoly, le jeu de l'oie...
Puis les jeux de dés ont évolué pour permettre de conserver une main. C'est le cas du 421, du yams...
L'évolution suivante fut de mettre des symboles sur les faces du dé à la place des chiffres. C'est le cas du pikomino, d'Okko et de plein de versions de poker avec dés plutôt que cartes.
Jeux avec cartes
Historiquement, dans un jeu de cartes, on dispose d'une main et on les pose l'une après l'autre. C'est donc davantage un jeu de stratégie (même si la constitution de la main se fait par une donne aléatoire).
Je connais mal l'origine des jeux de cartes mais les plus classiques sont le tarot, la belote, le bridge...
Puis les jeux de dés ont évolué en ne distribuant pas tout le paquet pour réduire la taille de la main. C'est le cas du rami, du poker, de la bataille (main de 1), du mille bornes...
L'évolution suivante fut de mettre le paquet de cartes au service d'un autre jeu. C'est le cas du Monopoly (cartes chance ou caisse de communauté), d'Andor (cartes évènements) et de plein d'autres jeux pour générer un effet immédiat et aléatoire.
Historiquement, dans un jeu de cartes, on dispose d'une main et on les pose l'une après l'autre. C'est donc davantage un jeu de stratégie (même si la constitution de la main se fait par une donne aléatoire).
Je connais mal l'origine des jeux de cartes mais les plus classiques sont le tarot, la belote, le bridge...
Puis les jeux de dés ont évolué en ne distribuant pas tout le paquet pour réduire la taille de la main. C'est le cas du rami, du poker, de la bataille (main de 1), du mille bornes...
L'évolution suivante fut de mettre le paquet de cartes au service d'un autre jeu. C'est le cas du Monopoly (cartes chance ou caisse de communauté), d'Andor (cartes évènements) et de plein d'autres jeux pour générer un effet immédiat et aléatoire.
Et pour les JdR alors ?
Si historiquement, le dé est associé aux JdR, les cartes font leur apparition. Il devient alors légitime de se poser la question "quoi utiliser pour quel effet ?"
- Le combat : Si vous lancez un dé pour en lire le résultat immédiat, c'est du hasard et pas de la stratégie. La stratégie peut avoir eu lieu en amont mais demandez-vous lequel a le plus d'influence, voir même si l'un des deux n'efface pas l'autre. Au contraire, une main permet de gérer ses ressources comme un combattant gèrerait ses forces.
Quelques pistes : plutôt que de lancer un d20, pourquoi ne pas distribuer 20 cartes numérotées de 1 à 20. Le joueur pourrait les jouer dans l'ordre qu'il le souhaite. Bien sûr, il gardera les meilleures pour les combats les plus durs mais vous voulez des héros ou pas ? Et puis il devra jouer les plus faibles à un moment ou un autre, donnant du pigment sur des combats plus basiques.
A Dogs in the Vineyards, on lance plein de dés mais ils forment peu à peu un pool dans lequel piocher, un peu à la manière d'une main de cartes. On peut même garder un dé pour le conflit suivant.
- Les évènements : Le tirage d'une carte plutôt qu'un dé, c'est pratique, ça permet d'y mettre du texte, une belle illustration et de générer pas mal de résultats différents. Mais on est bien dans un résultat immédiat, une table de 100 remplirait exactement la même fonction.
Quelques pistes : Dans Oltrée !, on tire des cartes d'évènements mais on peut les garder en main pour les jouer plus tard.
- L'opposition : Pour le MJ, deux écoles. Soit il prévoit un scénario et il y a tout intérêt à intégrer un facteur aléatoire (donc le dé) dans le déroulement de la fiction sinon il n'y aura aucune surprise. Soit il construit la fiction en piochant parmi des éléments à sa disposition et l'usage de cartes me semble tout indiqué.
Quelques pistes : Dans Agôn, le MJ gagne des points en cours d'aventure qu'il peut dépenser pour renforcer l'opposition. On retrouve l'effet d'une constitution de main, un peu à la manière du maître des ténèbres dans Descent, qui tire des cartes à chaque tour, renforçant l'opposition si les héros prennent trop leur temps et assurant aussi un combat final plus difficile.
Dans Dungeon World, les monstres sont présentés sous forme de cartes. Comme le jeu ne nécessite aucun équilibrage de l'opposition, on peut parfaitement comparer le bestiaire à une immense main de cartes pour le MJ. Evidemment, suivant les lieux, il peut sélectionner ses cartes pour un main réduite mais disponible pour la partie du jour.
D'une manière globale, les cartes sont devenues un bon moyen de matérialiser les outils à disposition dans un jeu bac à sable. Même si ça apporte quelque chose graphiquement, je crois aussi que c'est un support concret, un rappel pour dire au MJ "hé, on est là, utilise-nous !".
Si historiquement, le dé est associé aux JdR, les cartes font leur apparition. Il devient alors légitime de se poser la question "quoi utiliser pour quel effet ?"
- Le combat : Si vous lancez un dé pour en lire le résultat immédiat, c'est du hasard et pas de la stratégie. La stratégie peut avoir eu lieu en amont mais demandez-vous lequel a le plus d'influence, voir même si l'un des deux n'efface pas l'autre. Au contraire, une main permet de gérer ses ressources comme un combattant gèrerait ses forces.
Quelques pistes : plutôt que de lancer un d20, pourquoi ne pas distribuer 20 cartes numérotées de 1 à 20. Le joueur pourrait les jouer dans l'ordre qu'il le souhaite. Bien sûr, il gardera les meilleures pour les combats les plus durs mais vous voulez des héros ou pas ? Et puis il devra jouer les plus faibles à un moment ou un autre, donnant du pigment sur des combats plus basiques.
A Dogs in the Vineyards, on lance plein de dés mais ils forment peu à peu un pool dans lequel piocher, un peu à la manière d'une main de cartes. On peut même garder un dé pour le conflit suivant.
- Les évènements : Le tirage d'une carte plutôt qu'un dé, c'est pratique, ça permet d'y mettre du texte, une belle illustration et de générer pas mal de résultats différents. Mais on est bien dans un résultat immédiat, une table de 100 remplirait exactement la même fonction.
Quelques pistes : Dans Oltrée !, on tire des cartes d'évènements mais on peut les garder en main pour les jouer plus tard.
- L'opposition : Pour le MJ, deux écoles. Soit il prévoit un scénario et il y a tout intérêt à intégrer un facteur aléatoire (donc le dé) dans le déroulement de la fiction sinon il n'y aura aucune surprise. Soit il construit la fiction en piochant parmi des éléments à sa disposition et l'usage de cartes me semble tout indiqué.
Quelques pistes : Dans Agôn, le MJ gagne des points en cours d'aventure qu'il peut dépenser pour renforcer l'opposition. On retrouve l'effet d'une constitution de main, un peu à la manière du maître des ténèbres dans Descent, qui tire des cartes à chaque tour, renforçant l'opposition si les héros prennent trop leur temps et assurant aussi un combat final plus difficile.
Dans Dungeon World, les monstres sont présentés sous forme de cartes. Comme le jeu ne nécessite aucun équilibrage de l'opposition, on peut parfaitement comparer le bestiaire à une immense main de cartes pour le MJ. Evidemment, suivant les lieux, il peut sélectionner ses cartes pour un main réduite mais disponible pour la partie du jour.
D'une manière globale, les cartes sont devenues un bon moyen de matérialiser les outils à disposition dans un jeu bac à sable. Même si ça apporte quelque chose graphiquement, je crois aussi que c'est un support concret, un rappel pour dire au MJ "hé, on est là, utilise-nous !".
LIENS :
le geektionnerd : blague de geek sur les dés et le JdR
Casus No : un set de cartes pour Sword & Sorcery
Sites de dés personnalisés : Plutôt que d'en choisir un, voici un sujet sur le forum de tric-trac qui en recense plusieurs.
Les impacts d'un jet de dés : podcast de La Cellule
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