La 4ème de couverture annonce : "Fans de Conan, du Souricier Gris ou d'Elric, ne cherchez pas plus loin. Pour écraser vos ennemis, les voir mourir devant vous et écouter les lamentations de leurs femmes, vous aurez besoin de 2d6 et d'un petit 1/4 d'heure pour créer vos personnages avant de vous lancer dans un des 2 scénarios proposés dans cet ouvrage."
Barbarians of Lemuria en quelques mots :
Jeu de Simon Washbourne, traduction et adaptation de Kobayashi, illustration Le Grümph, tous inconnus pour moi au moment du jeu, aucun lien avec eux à ce jour.
Table de 1 MJ + 1 à 4 joueurs, peut être plus.
Le système simple permet de toucher aussi les débutants.
Plutôt en campagne, le one-shot passe très bien aussi.
Ce sur quoi j’appuie ma critique : j’ai lu le livre, j’ai maîtrisé les 2 scénarii du livre et 2 parties avec un hack super-héros (une campagne avortée aussi vite qu'elle a commencé).
Les inspirations : Conan plane sur tout le livre, à peine caché, et je me suis dit que ce n'était qu'un problème de droit pour que le jeu ne s'appelle pas explicitement Conan.
Jeu de Simon Washbourne, traduction et adaptation de Kobayashi, illustration Le Grümph, tous inconnus pour moi au moment du jeu, aucun lien avec eux à ce jour.
Table de 1 MJ + 1 à 4 joueurs, peut être plus.
Le système simple permet de toucher aussi les débutants.
Plutôt en campagne, le one-shot passe très bien aussi.
Ce sur quoi j’appuie ma critique : j’ai lu le livre, j’ai maîtrisé les 2 scénarii du livre et 2 parties avec un hack super-héros (une campagne avortée aussi vite qu'elle a commencé).
Les inspirations : Conan plane sur tout le livre, à peine caché, et je me suis dit que ce n'était qu'un problème de droit pour que le jeu ne s'appelle pas explicitement Conan.
Les intentions : il m'a semblé que le jeu proposait de vivre des aventures avec un rythme soutenu où les joueurs incarnent des personnages bien au-dessus du commun des mortels pour pouvoir se lâcher.
Pour assurer le rythme soutenu, le jeu propose un système ultra simple (Attribut + Combat ou Attribut + Carrière, 2d6, critique sur un double 6, des points de Vitalité, des traits et des faiblesses pour personnaliser un peu le personnage, tout est dit).
Dès le départ, les personnages sont bien au-dessus de la moyenne sans besoin d'optimisation, surtout que face à eux, il y a soit de la piétaille (ce qui veut bien dire ce que ça veut dire), soit un Vilain (bon là, ils vont en chier).
Les points d'héroïsme en combat permettent de bien se lâcher et d'accomplir quelques exploits.
Par contre, rien ne m'a semblé propre au Sword&Sorcery à part la magie sous forme de rituel et principalement accessible aux Vilains. Il me semble donc facile à transposer pour n'importe quelle ambiance héroïque.
Ce qu'on attend des joueurs : être capables de prendre des initiatives tout en respectant un cadre défini collectivement, car le jeu lui, ne fixe aucun cadre à part le genre Sword&Sorcery, ce qui peut évoquer des choses assez différentes et poser souci entre les joueurs ou avec le MJ. J'ai fait l'expérience douloureuse avec un hack super-héros où nous n'avions pas pris la peine de définir un cadre plus serré de jeu et nous nous sommes heurtés à des visions très différentes (suivant la période des comics). Nous n'avons pas eu ce problème avec les 2 scénarios du livre (pourtant la même table) mais comme c'était du one-shot, les joueurs n'avaient pas vraiment creusé leur personnage.
Ce qu'on attend du MJ : il prépare le scénario, interprète les situations et les résultats, improvise en prenant en compte les initiatives et les envies des joueurs.
Pour cela, le livre propose un univers propre, qui reprend des grands classiques. Mais cet univers est clairement insuffisant pour répondre aux initiatives des joueurs ou pour créer des scénarios complets. De plus, je n'ai ressenti aucune cohésion d'ensemble, ce qui me semble être clairement une invitation pour reprendre les différentes briques (géographie, race, trait racial...) et les remodeler à sa sauce, construisant ainsi son propre univers, facilement et rapidement. Cette souplesse permet aussi d'intégrer les demandes des joueurs pour coller à leurs envies plutôt que de répondre à leurs questions. Il faudra clairement une grande capacité d'adaptation et d'improvisation au MJ pour répondre aux initiatives des joueurs.
Pour assurer le rythme soutenu, le jeu propose un système ultra simple (Attribut + Combat ou Attribut + Carrière, 2d6, critique sur un double 6, des points de Vitalité, des traits et des faiblesses pour personnaliser un peu le personnage, tout est dit).
Dès le départ, les personnages sont bien au-dessus de la moyenne sans besoin d'optimisation, surtout que face à eux, il y a soit de la piétaille (ce qui veut bien dire ce que ça veut dire), soit un Vilain (bon là, ils vont en chier).
Les points d'héroïsme en combat permettent de bien se lâcher et d'accomplir quelques exploits.
Par contre, rien ne m'a semblé propre au Sword&Sorcery à part la magie sous forme de rituel et principalement accessible aux Vilains. Il me semble donc facile à transposer pour n'importe quelle ambiance héroïque.
Ce qu'on attend des joueurs : être capables de prendre des initiatives tout en respectant un cadre défini collectivement, car le jeu lui, ne fixe aucun cadre à part le genre Sword&Sorcery, ce qui peut évoquer des choses assez différentes et poser souci entre les joueurs ou avec le MJ. J'ai fait l'expérience douloureuse avec un hack super-héros où nous n'avions pas pris la peine de définir un cadre plus serré de jeu et nous nous sommes heurtés à des visions très différentes (suivant la période des comics). Nous n'avons pas eu ce problème avec les 2 scénarios du livre (pourtant la même table) mais comme c'était du one-shot, les joueurs n'avaient pas vraiment creusé leur personnage.
Ce qu'on attend du MJ : il prépare le scénario, interprète les situations et les résultats, improvise en prenant en compte les initiatives et les envies des joueurs.
Pour cela, le livre propose un univers propre, qui reprend des grands classiques. Mais cet univers est clairement insuffisant pour répondre aux initiatives des joueurs ou pour créer des scénarios complets. De plus, je n'ai ressenti aucune cohésion d'ensemble, ce qui me semble être clairement une invitation pour reprendre les différentes briques (géographie, race, trait racial...) et les remodeler à sa sauce, construisant ainsi son propre univers, facilement et rapidement. Cette souplesse permet aussi d'intégrer les demandes des joueurs pour coller à leurs envies plutôt que de répondre à leurs questions. Il faudra clairement une grande capacité d'adaptation et d'improvisation au MJ pour répondre aux initiatives des joueurs.
Ces petits détails qui comptent :
+ 2 bons scénarios prêts à jouer.
+ Une feuille de personnage très pratique et un résumé des règles sur une page.
+ Un système de progression rapide qui offre de nouvelles options plutôt que d'aller vers l'optimisation.
+ Le prix très abordable.
- Les races non-humaines me semblent injouables.
- Je trouve que les illustrations du livre n'apportent rien.
! On ne sait pas ce qui réunit les personnages au départ ni ce qui va les pousser de l'avant. Vous avez vivement intérêt à commencer par ça si vous entamez une campagne.
Avis personnel : un jeu très traditionnel qui limite les contraintes et qui permet de bien se lâcher avec une table qui fait preuve de cohésion. J'aurais aimé avoir ça quand j'ai commencé le jeu de rôle pour ma campagne qui a tenu 2 ans.
Liens :
Lors de ces après-midi en Utopie : article sur la mécanique et les intentions.
Le Grog : descriptif et ajout dans la gamme.
Scifi-universe : détail plus complet du contenu.
+ 2 bons scénarios prêts à jouer.
+ Une feuille de personnage très pratique et un résumé des règles sur une page.
+ Un système de progression rapide qui offre de nouvelles options plutôt que d'aller vers l'optimisation.
+ Le prix très abordable.
- Les races non-humaines me semblent injouables.
- Je trouve que les illustrations du livre n'apportent rien.
! On ne sait pas ce qui réunit les personnages au départ ni ce qui va les pousser de l'avant. Vous avez vivement intérêt à commencer par ça si vous entamez une campagne.
Avis personnel : un jeu très traditionnel qui limite les contraintes et qui permet de bien se lâcher avec une table qui fait preuve de cohésion. J'aurais aimé avoir ça quand j'ai commencé le jeu de rôle pour ma campagne qui a tenu 2 ans.
Liens :
Lors de ces après-midi en Utopie : article sur la mécanique et les intentions.
Le Grog : descriptif et ajout dans la gamme.
Scifi-universe : détail plus complet du contenu.