"C'était mieux avant, quand on avait assez à bouffer et de quoi espérer, quand on avait des pays et des dieux et qu'on pouvait lever les yeux et voir l'horizon, quand on pouvait penser à demain. Quand les enfants naissaient heureux et grandissaient à l'abri du besoin. [...]
Apocalypse World est un jeu de rôle pour incarner ensemble le dernier espoir de l'humanité.
Jeu de Vincent Baker, traduction Grégory Pogorzelski, ma première partie d'un jeu de Baker.
Table de 1 MJ + 2 à 4 joueurs, voir plus si vous n'avez pas peur de scinder votre table en 2 après quelques parties.
Le système simple permet de toucher aussi les débutants.
Jeu en campagne.
Ce sur quoi j’appuie ma critique : je n’ai pas lu le livre, j’ai joué une mini-campagne de 6 soirées avec le livre en VO. Ceci dit, j'ai le livre en VO sous la main pour écrire cet article et la VF est paraît-il très fidèle dans le fond et la forme.
Les inspirations : Mad Max, l'Agence tout-risque, n'ayant aucune culture sur le post-apocalyptique, je ne vais pas pouvoir vous aider.
Ceci dit, nulle part ailleurs dans le livre ces intentions sont écrites et rien dans la mécanique de jeu ne nous pousse à jouer des sauveurs. On ressent bien des menaces du MJ contre notre pomme mais ça ne nous a même pas permis de nous ressouder entre nous. Les personnages ne créent aucun lien avec les PNJ mais uniquement des liens entre eux. Ces liens vont leur permettre de s'aider mais aussi de se pourrir. Ces liens vont aussi entraîner des influences entre les joueurs qui pourront à nouveau, soit s'aider, soit de pourrir. Personnellement, je pense que ce qui a le mieux fonctionner, c'était notre demi-groupe soudé, plus agréable et en adéquation avec la fiction.
Ce qu'on attend des joueurs : la phase de création des personnage sert aussi à poser le décor et même à poser les menaces principales. Durant le jeu, les joueurs doivent faire réagir leurs personnages face aux menaces du MJ pour ne pas les laisser se dérouler et prendre de l'ampleur.
Le système permet aux personnages de tenter des actions qui auront un impact fort sur la fiction : on ne lance jamais les dés pour rien. Les actions comportent toujours un risque en cas d'échec, un résultat mitigé demande au joueur de faire une concession mais certaines offrent un vrai pouvoir de narration. Parmi ces actions, il y a celles de base que tout le monde peut faire mais la vraie spécificité d'un personnage, c'est qu'il a se propre liste d'action, ou de modification des règles des actions de base pour lui. Bref, les règles du joueur se résument à sa feuille de personnage.
Ce qu'on attend du MJ : il prépare des menaces (intrigue de fond) et des dangers (plus immédiat) à partir de ce qui a été produit à la séance de création. Ensuite, il balance tout ça à la face des joueurs.
Eléments intéressants, les MJ doit suivre des règles et des principes. Il ne lance pas de dés, il agit quand les joueurs lui laisse la main, c'est à dire quand ils obtiennent un échec sur une action ou quand ils marquent une pause dans leurs idées. Le MJ n'est donc pas tout puissant, il est au service des personnages et de la fiction. On ne lui demande pas d'improviser car il arrive à la table avec pas mal d'outils sous la main mais on est très loin du scénario dirigiste. Plus que de l'improvisation, c'est de l'adaptation dont devra faire preuve le MJ.
+ le ton et l'argot dans le texte, respectés dans la VF.
+ Une feuille de personnage très pratique avec toutes les règles dessus.
? Un système de progression qui suscite plein d'interrogations, moi j'ai adoré, d'autres ont détesté.
+ il existe déjà plein de hacks si vous aimez le système mais pas l'univers.
! Dès la création, les joueurs créent des liens entre eux. Ayez votre table au complet dès le départ et demandez un engagement de présence sinon ça peut fortement nuire à la suite et mettre un personnage à l'écart.
Avis personnel : le jeu ne prévoit pas de temps de chauffe, d'où l'importance de la première séance pour créer une cohérence d'ensemble. Notre campagne était notre première expérience de partie sans scénario et cela nous a tous déstabilisé. Si je voulais faire très court, je dirai que notre campagne était à chier MAIS... c'est aussi la première fois que j'ai eu l'impression de faire du jeu de rôle, j'y ai pris un pied monstre et je n'ai plus jamais attendu la même chose d'une partie de JdR. Ce sentiment a été partagé par le MJ et cela a donné suite à une campagne avec un hack : Dungeon World, critique à venir.
Liens :
La Cellule : podcast sur un one-shot dont je ne partage pas du tout la vision Le Grog : une fiche techniques et des critiques.
Radio Rôliste : podcast à 1h04min dont je partage le point de vue.