Pour entamer ma campagne de Dungeon World, j'ai choisi de ressortir ma boîte de Descent, 1ère édition, et surtout son extension en mode campagne.
Pourquoi cette idée ?
Est-ce que ça a été facile ?
Quelles leçons en tirer ?
Pourquoi cette idée ?
Est-ce que ça a été facile ?
Quelles leçons en tirer ?
Pourquoi cette idée ?
DW ne propose aucun univers et aucune trame, juste un genre heroïc-fantasy très classique. Pour combler tout cela, les joueurs vont construire ensemble, dès la création, ou au fil des parties, ce qui leur manque.
Alors pourquoi ne pas se pointer avec des billes à cette séance de création ?
Descent correspond au genre HF de DW. De plus, il offre une carte avec des descriptions des villes dans les grandes lignes et des noms de régions sauvages. Cela m'est suffisant pour alimenter la machine à idées, et suffisamment vides pour y inclure les envies des joueurs, ou les miennes.
Dans l'extension campagne, vous tirez un grand méchant et un scénario. Le méchant peut ensuite acheter des cartes évènements ou avatars. Ca ressemble fortement à un front de DW, avec sa distribution, ses dangers et ses machinations, non ?
Si on rajoute à cela les rumeurs dans les tavernes qui me semblent être des réponses toutes faites pour l'action "Contes & Légendes", alors moi, ça a suffit à me convaincre.
DW ne propose aucun univers et aucune trame, juste un genre heroïc-fantasy très classique. Pour combler tout cela, les joueurs vont construire ensemble, dès la création, ou au fil des parties, ce qui leur manque.
Alors pourquoi ne pas se pointer avec des billes à cette séance de création ?
Descent correspond au genre HF de DW. De plus, il offre une carte avec des descriptions des villes dans les grandes lignes et des noms de régions sauvages. Cela m'est suffisant pour alimenter la machine à idées, et suffisamment vides pour y inclure les envies des joueurs, ou les miennes.
Dans l'extension campagne, vous tirez un grand méchant et un scénario. Le méchant peut ensuite acheter des cartes évènements ou avatars. Ca ressemble fortement à un front de DW, avec sa distribution, ses dangers et ses machinations, non ?
Si on rajoute à cela les rumeurs dans les tavernes qui me semblent être des réponses toutes faites pour l'action "Contes & Légendes", alors moi, ça a suffit à me convaincre.
Comment procéder ?
J'ai fait le choix de ne pas tirer au hasard, mais de décrire les 6 grands méchants et les 3 scénarios aux joueurs pour que collectivement, on définisse le cadre de la campagne.
Pour ceux qui connaissent, nous avons choisit le seigneur bestial, qui est un chef de guerre, et le scénario Nuit éternelle, qui est une quête de parchemins pour invoquer un rituel magique.
Par contre, je n'ai pas lu les améliorations que pouvait acheter le MJ pour son méchant (comme les avatars par exemple).
Ensuite, les joueurs ont pu choisir leur personnage pour qu'il colle au thème de notre campagne. Parce que nous avions décidé qu'il y aurait pas mal d'exploration pour trouver ces parchemins, ils ont pris le voleur et le ranger. Le scénario tourne autour de secrets magiques, aussi le sorcier avait toute sa place. Enfin, pour combattre ces ennemis qui voulaient plonger Terrinoth dans une nuit éternelle, il y a un paladin au service du Dieu Lumière.
Dans Descent, il y a des humains, des elfes et des nains. Par contre, il n'y a pas de halflings mais des orcs. Personne n'a voulu jouer un orc alors je ne me suis pas penché sur la question mais ça ne demande que de trouver un trait racial pour la classe choisie. Rien de bien compliqué à vue d'œil.
J'ai aussi noté qu'il faudra que je trouve autre chose que l'herbe à fumer halfling et que je trouve un truc orc à mettre à la place mais j'ai le temps et j'avoue que c'est bien le genre de questions à renvoyer aux joueurs : "Un marchand vend toutes sortes de spécialités, dont celle des orcs. A ce propos le ranger, toi qui a beaucoup voyagé, c'est quoi la spécialité artisanale orc ?".
J'ai aussi noté qu'il faudra que je fasse un effort pour les noms des poisons, histoires qu'ils collent à l'univers, ou bien à faire coller l'univers aux noms existants, ça marche aussi dans ce sens.
Enfin les cartes. A Descent, les monstres ont des capacités. Voilà des actions toutes faites ! Et pour les objets magiques, il y a aussi le choix. La plupart des objets ont des effets qui varient en fonction des résultats des dés. Voilà de quoi niveler en 7-9 et en 10+.
J'ai fait le choix de ne pas tirer au hasard, mais de décrire les 6 grands méchants et les 3 scénarios aux joueurs pour que collectivement, on définisse le cadre de la campagne.
Pour ceux qui connaissent, nous avons choisit le seigneur bestial, qui est un chef de guerre, et le scénario Nuit éternelle, qui est une quête de parchemins pour invoquer un rituel magique.
Par contre, je n'ai pas lu les améliorations que pouvait acheter le MJ pour son méchant (comme les avatars par exemple).
Ensuite, les joueurs ont pu choisir leur personnage pour qu'il colle au thème de notre campagne. Parce que nous avions décidé qu'il y aurait pas mal d'exploration pour trouver ces parchemins, ils ont pris le voleur et le ranger. Le scénario tourne autour de secrets magiques, aussi le sorcier avait toute sa place. Enfin, pour combattre ces ennemis qui voulaient plonger Terrinoth dans une nuit éternelle, il y a un paladin au service du Dieu Lumière.
Dans Descent, il y a des humains, des elfes et des nains. Par contre, il n'y a pas de halflings mais des orcs. Personne n'a voulu jouer un orc alors je ne me suis pas penché sur la question mais ça ne demande que de trouver un trait racial pour la classe choisie. Rien de bien compliqué à vue d'œil.
J'ai aussi noté qu'il faudra que je trouve autre chose que l'herbe à fumer halfling et que je trouve un truc orc à mettre à la place mais j'ai le temps et j'avoue que c'est bien le genre de questions à renvoyer aux joueurs : "Un marchand vend toutes sortes de spécialités, dont celle des orcs. A ce propos le ranger, toi qui a beaucoup voyagé, c'est quoi la spécialité artisanale orc ?".
J'ai aussi noté qu'il faudra que je fasse un effort pour les noms des poisons, histoires qu'ils collent à l'univers, ou bien à faire coller l'univers aux noms existants, ça marche aussi dans ce sens.
Enfin les cartes. A Descent, les monstres ont des capacités. Voilà des actions toutes faites ! Et pour les objets magiques, il y a aussi le choix. La plupart des objets ont des effets qui varient en fonction des résultats des dés. Voilà de quoi niveler en 7-9 et en 10+.
Quels pièges ?
En même temps que je construisais le front de la campagne, j'écrivais aussi celui de la première aventure. Comme c'était une première pour moi, je m'appuyais au maximum sur l'exemple de création de front du livre, à savoir la suite du scénario de base.
Et là, je voyais bien en quoi ma démarche de rédiger un front qui contenait toute la campagne était hasardeuse, voire vouée à l'échec. Ca me semble bien plus évident d'aller dans l'ordre : on part d'une première aventure, on voit les dangers qu'il reste, on les gonfle, et ainsi de suite jusqu'à avoir notre big menace de campagne. C'est écrit dans les règles. C'est repris dans le guide de jeu. J'en remet une couche. Après, vous êtes libre de faire votre crise d'ado.
J'ai donc fini de rédiger correctement ma page front de campagne pour l'exercice et la partager avec vous (voir dans les liens à la fin). Mais en pratique, je ne pense pas m'en servir telle qu'elle. Il me semble plus simple de lister les points que nous avons souhaité dans la campagne, d'y rajouter ses idées personnelles de MJ, et de construire les fronts au fur et à mesure en piochant dans cette liste.
En même temps que je construisais le front de la campagne, j'écrivais aussi celui de la première aventure. Comme c'était une première pour moi, je m'appuyais au maximum sur l'exemple de création de front du livre, à savoir la suite du scénario de base.
Et là, je voyais bien en quoi ma démarche de rédiger un front qui contenait toute la campagne était hasardeuse, voire vouée à l'échec. Ca me semble bien plus évident d'aller dans l'ordre : on part d'une première aventure, on voit les dangers qu'il reste, on les gonfle, et ainsi de suite jusqu'à avoir notre big menace de campagne. C'est écrit dans les règles. C'est repris dans le guide de jeu. J'en remet une couche. Après, vous êtes libre de faire votre crise d'ado.
J'ai donc fini de rédiger correctement ma page front de campagne pour l'exercice et la partager avec vous (voir dans les liens à la fin). Mais en pratique, je ne pense pas m'en servir telle qu'elle. Il me semble plus simple de lister les points que nous avons souhaité dans la campagne, d'y rajouter ses idées personnelles de MJ, et de construire les fronts au fur et à mesure en piochant dans cette liste.
Quels avantages ?
Notre cadre est posé dès le départ, les personnages sont donc certains de coller aux aventures. De plus, cela a été fait collectivement, ainsi les joueurs sont certains d'y trouver leurs attentes.
Pour la trame, il y a toujours l'argument de la perte de surprises pour les joueurs. Très honnêtement, je ne pense pas qu'ils en sachent beaucoup plus que ce que j'ai écrit ici (oui, les 3 lignes sous l'image dans "Comment procéder ?"). La trame est écrite, ce qui est pour moi un gain de temps et d'efforts. Je vais pouvoir consacrer ma créativité sur tous les détails qui font que l'histoire va être riche, surprenante, intéressante et originale. Je suis persuadé aujourd'hui que c'est ce qui fait le succès d'une fiction car avec du recul, les différentes trames principales, elles ont déjà toutes été traitées depuis belles lurettes, non ?
Notre cadre est posé dès le départ, les personnages sont donc certains de coller aux aventures. De plus, cela a été fait collectivement, ainsi les joueurs sont certains d'y trouver leurs attentes.
Pour la trame, il y a toujours l'argument de la perte de surprises pour les joueurs. Très honnêtement, je ne pense pas qu'ils en sachent beaucoup plus que ce que j'ai écrit ici (oui, les 3 lignes sous l'image dans "Comment procéder ?"). La trame est écrite, ce qui est pour moi un gain de temps et d'efforts. Je vais pouvoir consacrer ma créativité sur tous les détails qui font que l'histoire va être riche, surprenante, intéressante et originale. Je suis persuadé aujourd'hui que c'est ce qui fait le succès d'une fiction car avec du recul, les différentes trames principales, elles ont déjà toutes été traitées depuis belles lurettes, non ?
Les liens :
Dragon de poche : un podcast de Radio Rôliste présentant un jeu qui donne aussi des outils pour créer un scénario vivant.
Oltrée ! : un podcast de La Cellule qui présentant un jeu qui donne aussi des outils pour créer un monde qui évolue.
Nuit éternelle : ma page front pour la campagne.
Dragon de poche : un podcast de Radio Rôliste présentant un jeu qui donne aussi des outils pour créer un scénario vivant.
Oltrée ! : un podcast de La Cellule qui présentant un jeu qui donne aussi des outils pour créer un monde qui évolue.
Nuit éternelle : ma page front pour la campagne.